Las tablas reales

  Este juego (conocido en España popularmente como tablas reales, chaquete o chanchullo, y cuyo nombre inglés es backgammon) es un juego de mesa, del tipo de los juegos de dados, para dos jugadores que une el azar con profundos conocimientos estratégicos. El objetivo es conseguir sacar fichas del tablero antes que el jugador rival. Actualmente está extendido en prácticamente todo el mundo.


ORÍGENES

  Las tablas reales son uno de los juegos más antiguos de los que se tiene constancia. Los historiadores aún hoy discuten acerca de su origen, si bien todo parece apuntar a que ya existían juegos de características similares hace 5000 años. Se cree que el antecesor de las tablas reales pudo ser el Juego Real de Ur, encontrado durante unas excavaciones en la tumba de un rey sumerio en la ciudad mesopotámica de Ur, en el actual Irak. Sin embargo, un descubrimiento posterior parece anticipar la fecha de nacimiento de este juego alrededor de 100 o 200 años, al encontrarse una mesa de juego durante unas excavaciones arqueológicas en la ciudad de Shahr-i Sokhta, en el actual Irán.
  Otros atribuyen el origen de las tablas reales a un juego de mesa del Antiguo Egipto conocido como senet del que se tienen referencias gracias a las pinturas encontradas en la pared de una tumba de la dinastía III (2650 a. C.) y a los juegos encontrados en tumbas como la del faraón Tutankamón.
 En Roma existía un juego constituido por una mesa y tres dados conocido como Ludus Duodecim Scriptorum (juego de las doce líneas), que con el paso del tiempo fue conocido con el nombre de Tabula (mesa). Se extendió rápidamente por todas las clases sociales, encontrándose múltiples referencias de este fenómeno. Suetonio, en su Vidas de los Doce Césares, describe el interés obsesivo que tenía por este juego el emperador Claudio, el cual llevaba siempre consigo un juego para entretenerse cuando se encontraba de viaje. Es probable que las legiones romanas jugaran también un papel importante en la expansión del juego (de hecho, en Gran Bretaña se empezó a conocer como "tablas"), pero perdió poco a poco su popularidad con la caída del Imperio.
  En Asia, se jugó antes del siglo IX una versión llamada Nard que difería de la tabula principalmente en el uso de sólo dos dados. En China, se extendió con el nombre de T'shu-Pu, mientras que en Japón fue llamado Sugoroku.
  El juego experimentó un renacimiento en Europa durante las Cruzadas, cuando los soldados llegaron a aprender una versión conocida como tawla por los árabes (y takht-nard, o simplemente nard en persa). El juego experimentó una gran difusión durante la Edad Media gracias a numerosas versiones como: la tavola reale en Italia, las tablas reales en España, tavli en Grecia, tavla en Turquía, tric trac en Francia, Puff en Alemania, y backgammon, o tables, en Gran Bretaña.
  A pesar de la enorme popularidad que llegó a alcanzar el juego, no fue hasta 1743 cuando Edmond Hoyle publicó un breve tratado en el que se codificaron por primera vez las reglas de las tablas reales tal y como se conocen hoy en día.


REGLAS BÁSICAS

  El objetivo del juego consiste en liberar las fichas del jugador antes que el oponente, evitando dejar fichas desamparadas.​ Para liberar dichas fichas del tablero, en el caso de las negras (o las fichas más oscuras), se debe hacer avanzar las piezas hacia el cuadrante inferior derecho (las piezas se mueven hacia la izquierda en la parte superior y prosiguen de izquierda a derecha en la parte inferior). Típicamente, en una pantalla gráfica, la mitad inferior del tablero es el tablero propio. Los cuadrantes interiores son los situados a la derecha; las piezas se comienzan a liberar una vez todas nuestras piezas están en nuestro cuadrante inferior derecho.
Posición inicial
Sentido del movimiento de las fichas

  Cada lado del tablero tiene doce casillas adyacentes, formadas por triángulos alargados. Las casillas o puntos están conectadas imaginariamente unas con otras, formando una cadena de veinticuatro triángulos alargados (6x4). Los triángulos son de colores alternos y están agrupados en cuatro cuadrantes de seis triángulos cada uno. Los cuadrantes son exteriores o interiores (casa) para cada jugador. Los cuadrantes exteriores y los interiores están separados por una barra.
Partes del tablero
  Una partida de este juego consta de dos fases: 
  •   Fase de contacto: Las fichas más atrasadas de los jugadores aún pueden ser capturadas.
  •   Fase de carrera: Las fichas de los jugadores ya no pueden ser capturadas y el poder retirar las fichas sólo depende del valor de los dados.
  Los puntos están numerados del uno al veinticuatro, y las fichas siempre se mueven de los puntos con la numeración más alta hacia los de más baja. Los dos jugadores mueven sus fichas en direcciones opuestas, así que el punto 1 para un jugador es el punto 24 para el otro (aunque algunos juegos mantienen la numeración de los puntos desde la perspectiva de un jugador).
  Cada jugador comienza con dos fichas en su punto 24, tres fichas en su punto 8, cinco fichas en su punto 6 y otras cinco fichas en su punto 13. Las fichas de los jugadores son de distinto color, uno oscuro y el otro claro.
  Cada jugador tiene su propio par de dados y un dado compartido. Este dado sirve para el doblado, con los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64, y guarda el valor final de la partida.
  El juego comienza con una tirada de dados para decidir quién comienza el juego: el que obtenga mayor puntuación. Posteriormente, el jugador que tiene el turno tira los dados y mueve las fichas según las siguientes reglas:

  •  Si la puntuación de los dados es "A" y "B", el jugador puede mover una pieza "A" posiciones, y otra pieza (que puede ser la misma) "B" posiciones. Para mover una pieza "A"+"B" posiciones, la posición resultante de sumar "A" no debe estar bloqueada, es decir, se consideran dos movimientos individuales y se aplican las demás reglas a cada movimiento.
  •   No se puede hacer retroceder una ficha.
  •   No se puede mover una ficha a una posición bloqueada, es decir, donde se encuentran dos o más fichas contrarias. Si sólo existe una ficha contraria, la ficha es "capturada" y se coloca en la barra vertical.
  •   El jugador contrario cuya ficha ha sido capturada está obligado a introducir esta ficha de nuevo en el tablero de juego en la primera ocasión posible, la posición de entrada corresponde al valor obtenido en uno de los dados y, si no es posible (porque la posición de entrada esté bloqueada), pierde el turno.
  Por lo tanto, en general, se intentará tener dos o más piezas propias en cada posición, para evitar que sean capturadas.
  Cuando el jugador contrario capture una de las fichas de su oponente, el objetivo primordial de este último en turno es introducir esa ficha nuevamente al tablero. Únicamente podrá entrar en las casillas que estén desocupadas. Es decir, si al tirar los dados el resultado es 6 y 4, solamente se podrá entrar en las casillas respectivas; de otro modo, se perderá el turno. Cuando no existen espacios vacíos, el oponente está obligado a desocupar una casilla, pues de otra manera su oponente quedaría fuera de acción.
  Una vez todas las piezas de un jugador están en el cuadrante inferior derecho, se van liberando conforme las jugadas de dados permitan a las piezas «salir» del tablero, no siendo necesario sacar el número justo: se puede quitar una pieza que esté a una posición del final con cualquier tirada de dados.
  El jugador que libera antes todas sus piezas gana la partida.
  Existen ciertas irregularidades en este reglamento:
  1.   Los dados deben ser tirados conjuntamente sobre una superficie plana del lado derecho del tablero. El jugador deberá tirar nuevamente ambos dados si uno o ambos caen fuera de la parte derecha del tablero, cae sobre una ficha o no queda completamente derecho.
  2.   Un turno se completa cuando el jugador recoge sus dados. Si la jugada está incompleta o es ilegal, el oponente tiene la opción de aceptar la jugada o pedir al jugador que la realice correctamente. Una jugada se da por aceptada cuando el oponente toma tira sus dados o realiza un doblaje o redoble como muestra de comienzo de su turno.
  3.   Si un jugador tira sus dados antes de que su oponente termine su turno, ese tiro se considera nulo.

REGLAS CON PUNTOS

  En esta modalidad del juego se puede jugar por una apuesta acordada (o un número de puntos). Durante el transcurso de la partida, un jugador que crea tener la ventaja suficiente puede proponer duplicar sus apuestas. Sólo podrá hacerlo al llegar su turno y antes de tirar los dados. Un jugador al que se le ofrezca doblar, puede rechazarlo, pero en ese caso dará por perdida la partida y pagará la apuesta original. La alternativa es aceptar el doble y seguir jugando por la nueva apuesta más alta. Un jugador que acepta un doble se convierte en el propietario del dado y sólo él podrá realizar el siguiente doble. Los dobles subsiguientes en una misma partida se llaman redobles. Si un jugador rechaza un redoble, deberá pagar la apuesta que estaba en juego antes del redoble. Si no lo rechaza, se convertirá en el nuevo propietario del dado y el juego continuará con una apuesta doble a la anterior. Los redobles pueden aumentar la apuesta original hasta en 64 veces.
Dado de doblado
   Las partidas por puntos se desarrollan a una cantidad de puntos la cual está determinada por ambos jugadores. Durante cada enfrentamiento, el jugador que primero logre alcanzar la cantidad de puntos estipulada, se considera ganador. Los puntos de juego se obtienen de acuerdo al reglamento internacional del este juego, o sea, 1 punto por cada juego simple, un gammon (el oponente aún tiene fichas en el cuadrante exterior cuando el jugador saca su última ficha del tablero) concede 2 puntos y el backgammon (el oponente aún tiene fichas en el cuadrante interior de salida cuando el jugador saca su última ficha del tablero) confiere 3 puntos.
  En las partidas por puntos se aplica también la regla del dado de doblado, lo que permite al participante elevar la cantidad de puntos obtenidos en cada partida, ya que se multiplica el valor conseguido en el cubo doblador por los puntos ganados durante el juego.

  Por otra parte, en este tipo de partidas, como en el juego más básico, el jugador contrario cuya ficha ha sido capturada está obligado a introducir esta ficha de nuevo en el tablero de juego en la primera ocasión posible, la posición de entrada corresponde al valor  obtenido en uno de los dados y, si no es posible (porque la posición de entrada esté bloqueada), pierde el turno.
  Casi siempre en las partidas por puntos de tablas reales la cantidad de puntos establecidos para ganar la partida es una cifra impar y se utiliza la Regla de Crawford, que plantea que cuando cualquiera de los dos jugadores se sitúa a solo un punto de lograr el triunfo en la partida, se prohíbe a ambos hacer la propuesta de doblamiento en la siguiente jugada.
  Una vez transcurrida esta jugada, si aún no se ha decidido el juego, se restablecen las reglas normales, o sea, que es posible valerse nuevamente del dado doblador con lo que el jugador que marcha rezagado puede aprovechar esta oportunidad y alzarse como vencedor. Por último, el número de puntos acumulados es determinante para ganar la partida completa.


REGLAS OPCIONALES

 Las siguientes reglas son de uso común, pero no se aplican si los dos jugadores no están de acuerdo:
  1.  Doblaje automático: Si los dos jugadores tiran números iguales en la primera tirada de dados, se doblan las apuestas de forma automática. El dado de doblaje se pone en 2 y sigue quedando al medio. Los jugadores por lo general acuerdan que haya sólo un doblaje automático por juego.
  2.   Ambición: Cuando un jugador es doblado puede, inmediatamente, redoblar. El doblador original tiene la opción de aceptar o rechazar el redoble como si se tratase de un redoble normal.
  3.    La Regla Jacoby: Gammons y backgammons se cuentan como un solo juego si no se realizaron doblajes. Esta regla acelera el juego ya que elimina situaciones donde los jugadores doblan, y se juega sólo por el gammon.

VARIANTES DEL JUEGO

  Hay muchas variantes de las reglas del chanchullo normal. Algunos se juegan primordialmente a lo largo de una región geográfica y otros agregan tácticas nuevas elementales en el juego.
  •   AceDucy: Variante donde se coloca afuera a cada lado de los jugadores todas las fichas, el objetivo es meterlas al tablero lanzando los dados. Al sacar 2 y 1, es el tiro especial, se juega ese movimiento, luego se repite con el doble deseado y se lanza de nuevo hasta máximo 3 veces en total. Las fichas se encuentran en algún momento y se va jugando hasta sacarlas todas. Al comer una ficha esta se saca fuera del tablero como al inicio y se sigue jugando como al inicio, introduciéndola con los dados al tablero.
  •   Hypergammon: Variante de este juego en la cual los 2 jugadores solo tienen 3 fichas en el tablero, empiezan con una ficha en su punto 24,23 y 22 cada jugador.
  •   Nackgammon: Variante inventada por Nick "Nack" Ballard con las mismas reglas que en el chaquete normal excepto en la posición inicial: se empieza con 2 fichas en el punto 1 y 2 de cada jugador, 4 en el punto 13, 3 fichas en el punto 8 y 4 fichas en el punto 6.
  •   Perseguido: Otra variante de este juego donde se colocan frente a frente cada jugador y se deben sacar las fichas. En algún momento cada jugador tiene atrás las fichas del contrario, y debe protegerse hasta sacarlas. Al comer una ficha esta se saca fuera del tablero como al inicio y se sigue jugando como al inicio, introduciéndola con los dados al tablero.
  •   Tapa: Variante macedonia de las tablas reales.
  •   Trigammon: Variante en la que los jugadores comienzan con tres fichas en cada una de las casillas tradicionales, más tres fichas en la posición número 9.
  Puede jugarse una versión en línea de este juego en el siguiente enlace.

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