Los juegos de rol

   El juego de rol, o JDR (traducción típica en español del inglés role-playing game o sus siglas RPG, literalmente "juego de interpretación de roles"), es un juego en el que, tal como indica su nombre, uno o más jugadores desempeñan un determinado rol, papel o personalidad. Cuando una persona hace el papel de X significa que está interpretando el papel de un personaje jugador (término generalmente abreviado con la sigla "PJ").

ORÍGENES

  A finales de los años 60  del siglo XX se desarrolló en Estados Unidos un nuevo concepto de juego. Concretamente, el profesor de sociología del Boston College William A. Gamson, creó en 1966 el SimSoc (Simulated Society), juego de simulación utilizado en universidades y otros grupos para enseñar diversos aspectos de la sociología, ciencia política y habilidades de comunicación.
  Posteriormente, en 1974, se publicó Dungeons & Dragons, que estaba basado en la mecánica de los juegos de estrategia, introduciendo elementos de fantasía. En este juego no había ni fichas, ni tablero, ni siquiera unas reglas estrictas; únicamente se basaba en la interpretación, en el diálogo, la imaginación y en la emoción de la aventura heroica. Sus autores, Gary Gygax y Dave Arneson, sin embargo, tuvieron que publicarlo por cuenta propia porque ninguna editorial confiaba en que se vendiera con suficiente éxito. ​A esta nueva modalidad de juego se la llamó "juego de rol", de la palabra francesa "rôle", que significa ‘papel’ en el sentido del personaje que interpreta un actor.
  En un mundo cada vez más basado en la comunicación audiovisual, este nuevo tipo de juego conoció un éxito sin precedentes, en especial entre el público juvenil. Hoy en día hay miles de juegos de rol diferentes por todo el mundo, redactados en más de una docena de lenguas. Muchos de ellos están disponibles en Internet de forma gratuita.

EXPLICACIÓN GENÉRICA

 Un juego de rol es un juego interpretativo-narrativo en el que los jugadores asumen el «rol» de personajes imaginarios a lo largo de una historia o trama en la que interpretan sus diálogos y describen sus acciones. No hay un guioón a seguir, ya que el desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones de los jugadores. Por esta razón, la imaginación, la narración oral, la originalidad y el ingenio son primordiales para el adecuado desarrollo de esta forma dramatúrgica. En cierto modo los juegos de rol son la versión adulta de los juegos de fantasía infantiles, como "policías y ladrones", "las casitas" o "indios y vaqueros", en los que los niños se imaginan ser un personaje que en realidad no son.
  Más en profundidad, la etimología del nombre remite a su significado original. Según el DRAE: "rol. → papel. Cargo o función que alguien o algo cumple en alguna situación o en la vida." Efectivamente, en los juegos de rol cada jugador interpreta un personaje ficticio, con una serie de características propias que lo definen. La interpretación del personaje no debe ser tan rigurosa como en una obra de teatro. En el rol no hay guiones por los cuales regirse. Cada jugador definirá el carácter de su personaje según sus propios criterios y, durante una partida, responderá a las diversas situaciones que le puedan surgir decidiendo en el momento las acciones de este personaje, es decir, improvisando.

  Así pues, una partida de rol no sigue un guion prefijado, sino que la «historia» se va creando con el transcurso de la partida. De forma similar al juego infantil, cuando un jugador anuncia una acción de su personaje, el otro puede realizar una respuesta para contrarrestarla, con lo que corresponde al director de juego el decidir hasta qué punto debe quedar la partida en manos del azar, pudiendo intervenir en cualquier momento para reconducir la trama en una u otra dirección.
  Otro aspecto que diferencia a los juegos de rol de otros juegos es que cada jugador interpreta a un personaje único y diferente, con personalidad y características distintas, dependiendo del deseo del jugador a la hora de crear su personaje, o de los requisitos del director de juego en el momento de repartirlos. El concepto básico es que los jugadores persiguen un fin común, y deben cooperar entre ellos (aunque a veces esta regla no se cumple), y los personajes pueden ser complementarios; unos destacan en habilidades y capacidades físicas, otros en intelectuales o sociales, y, si la temática del juego lo permite, otros pueden tener habilidades místicas (magia, milagros, etc.). Todas esas características se indican en una hoja de personaje, que varía según el sistema de juego.

CONCEPTOS BÁSICOS

  A pesar de que no existe una única manera de jugar a los juegos de rol (ya que existen numerosos juegos de ese tipo y cada uno de ellos tiene sus reglas específicas), hay ciertas similitudes en gran parte de ellos. Las principales son:
  •    Dados: Aportan la parte de azar objetivo que hay en la resolución de toda acción de personaje o de todo evento que suceda en el mundo de juego. En general, el director de juego pide a los jugadores tiradas de dados para acciones que o bien tienen cierta dificultad o bien pueden generar un conflicto de intereses. Las tiradas pueden ser "activas" (aquellas que permiten realizar acciones declaradas) o "pasivas" (aquellas que representan las contramedidas de las acciones más activas).
  •   Director de juego: El curso de las partidas está supervisado por uno de los participantes del juego, al que no se designa como "jugador" sino que se le distingue de los jugadores mediante el término "director de juego" (aunque también se le llama "game master", "master", "guía", "guardián", "árbitro" o "narrador", entre otros). El director de juego es quien cumple las funciones de narrador de la historia y mediador entre los jugadores, e interpreta a aquellos personajes no caracterizados por estos, los personajes no jugadores. Por lo general se entiende que el director de juego interpreta todo aquello que no es competencia de los PJs, ya sean PNJs (personajes no jugadores) o todos los demás elementos de la ambientación: animales, plantas, meteorología, criaturas fantásticas, dioses, sucesos físicos, sucesos mágicos y un largo etcétera. Otras tareas no menos importantes de su competencia son la de árbitro de las reglas y la de imaginar y describir el escenario y las circunstancias que suceden en la partida.
  •    Elementos accesorios y de decoración, desde maquetas a disfraces para ambientar mejor el juego.
  •   Hojas de papel, lápices y otros elementos para tomar apuntes, dibujar mapas o realizar otra clase de dibujos descriptivos.
  •   Hojas de personaje: Cada una, que tiene cada uno de los jugadores, describe las estadísticas (características, habilidades y otros datos referentes al personaje) de un único personaje interpretado por un único jugador. La hoja de personaje incluye información sobre todo aquello que pueda ser del interés del personaje (historial, descripción, ropa que lleva, armas, capacidad para usarlas, idiomas que domina y otras habilidades u objetos en su poder). En la inmensa mayor parte de los casos la hoja de personaje es la única página que el manual de un juego de rol autoriza a ser fotocopiada, de este modo los jugadores pueden obtener las hojas de personaje necesarias para poder jugar. A medida que un personaje evoluciona a lo largo de las partidas los datos que lo describen pueden ir cambiando, por lo que cada hoja de personaje debe ser rellenada con lápiz, para poder borrar y actualizar los cambios necesarios. Sólo en casos excepcionales, un jugador puede interpretar a varios personajes, con sus respectivas hojas (al igual que ocurre con el director de juego, que puede interpretar a decenas de personajes no jugadores, e incluso a PJs si el jugador que lo dirige está ausente).
  •   Manual de juego: Libro para consultar normas, aventuras prefabricadas o datos interesantes. De forma generalizada un juego de rol es esencialmente un libro que se encuentra a la venta en tiendas especializadas y que expone las reglas necesarias para poder jugar, incluyendo un modelo de hoja de personaje listo para ser fotocopiado. Las editoriales de cada uno de estos libros suelen publicar otros libros llamados "suplementos" o "módulos" y que enriquecen el universo de ficción en el que se desarrollan las partidas. Una categoría habitual de estos "suplementos" son las llamadas "aventuras" o "escenarios", que aportan los elementos narrativos necesarios para jugar una partida determinada. Un solo juego puede tener, también, varios manuales de juego.
  •   Mapas para situar a los personajes. Pueden ser cartográficos (de continentes, países o territorios) o a menor escala, llegando a poder usarse de tablero.
  •   Mesa, sobre la que se pone el material necesario para jugar y alrededor de la cual se sientan los jugadores.
  •   Pantalla del director de juego: Objeto que oculta el área de la mesa del director de juego, donde éste pone a su disposición los elementos que constituyen la partida o el escenario previstos para los jugadores, lo que permite mantener el suspense requerido para el buen desarrollo del juego, ya que los jugadores no pueden ver qué les tiene preparado el narrador. Normalmente esta pantalla consiste en un díptico, tríptico o cuatríptico de cartulina, que puede contener información útil para el director de juego, evitando así el uso innecesario del manual de juego. No es imprescindible.
  •   Tablero: El uso de tablero no es necesario, de hecho el rol se define por la propiedad de tener reglas simulacionistas para situaciones puramente imaginarias no representadas sobre un tablero. El tablero es, de todos modos, una opción que jugadores y director de juego pueden elegir si lo desean, todo depende de la forma en que desean resolver sus acciones. En caso de usarse, se utilizarán piezas o figuras que simbolizan la posición de cada personaje jugador, no jugador y otras criaturas y objetos. Según la dirección en la que esté dirigida cada figura también se pueden determinar ciertos aspectos del juego, como el campo visual, el área de ataque o disparo, los ataques por sorpresa, por la espalda, etc.

OBJETIVOS DE ESTOS JUEGOS

  Para jugar a rol se deben reunir por lo menos dos personas, en una o más sesiones de juego, sin más límite de jugadores que la definida por el juego o por el director de juego. Como ya se ha dicho una de ellas es siempre el director de juego, encargado de dirigir el hilo argumental de la partida. La otra persona o las demás personas son jugadores que interpretarán su propio personaje durante la partida. Se suelen seguir unas pautas de juego preestablecidas y conocidas como sistema de juego, aunque se pueden jugar partidas sin más aporte que el de la imaginación.
  Las partidas, o sesiones, suelen estar ambientadas en un tiempo/mundo o escenario de campaña, lo que da una continuidad y realismo al juego.
  Los jugadores tienen siempre como objetivo interpretar las acciones conscientes de sus personajes en el hilo argumental que se va relatando. Normalmente el objetivo es cumplir entre todos la misión que ha propuesto el director del juego, aunque el juego se puede matizar con diferentes enfoques.
  Durante el juego cada jugador decidirá qué acciones lleva a cabo su personaje. El director de juego decidirá si tales acciones pueden llevarse a cabo, y si es así decidirá su dificultad, que será resuelta por el sentido común o por una o varias tiradas de dado, siempre con base en las reglas del juego. El director de juego también decidirá las acciones de los personajes no jugadores (PNJ) y del resto de elementos del entorno.
  En casi todos los juegos conocidos hasta la aparición de los juegos de rol (ajedrez, Monopoly, Risk...) el objetivo final (aparte de la diversión) se basaba en la victoria de un jugador respecto a los demás, o como mucho, la de un grupo de jugadores respecto a otros. En los juegos de rol se sustituye el concepto de competición por el de colaboración, y ésta es una diferencia esencial entre los juegos de rol y el resto de juegos. En una partida de rol los jugadores no sólo deben interpretar a su personaje, sino que además deben cumplir una misión, en la mayoría de los juegos de rol no puede haber ganadores o perdedores sino grupos o equipos. Para cumplir la misión satisfactoriamente todos los jugadores deben unir sus fuerzas y colaborar para sacar adelante el objetivo común.
  Mientras que los juegos son caracterizados por sus herramientas, también pueden ser definidos por sus reglas. Cuando éstas sufren numerosas variaciones y cambios generalmente dan lugar a un "nuevo" juego.
  Este enfoque colaborativo es uno de los planteamientos más habituales, si bien existen también partidas en las que los jugadores reciben objetivos secretos antes de comenzar la sesión, que deben intentar cumplir con sus acciones durante el desarrollo del juego. Dichos objetivos acostumbran a estar enfrentados entre sí, de manera que es esa tensión la que funciona como motor de la partida y la hace avanzar hasta su desenlace.


TEMÁTICAS

   La ambientación del rol tiene una infinidad de temáticas, limitadas sólo por la imaginación:
  •   Fantasía épico-medieval: También llamada "fantasía heroica", se basa en las gestas medievales europeas, donde un héroe viajaba, combatía y resolvía problemas intelectuales y morales, y de las leyendas y cuentos tradicionales, sobre todo de origen germánico. Esta idea fue evolucionando hasta que en el siglo XX diversos autores, entre ellos J.R.R. Tolkien, crearon un mundo ficticio nuevo, basado en la cultura del norte de Europa, pero abierto a la aparición de nuevas criaturas, especies, razas y culturas basadas en las leyendas, pero idealizadas y estereotipadas para cumplir funciones políticas y dramáticas. Muchos juegos de rol de esta categoría están basados en obras literarias, como El Señor de los Anillos, pero otros inspiraron una línea editorial paralela, que sirviera de apoyo promocional, como es el caso de todas las colecciones de novelas basadas en el juego de rol clásico Dungeons & Dragons (Crónicas de la Dragonlance, Reinos Olvidados, Falcongris, etc). En la misma línea está Warhammer Fantasy Battle, cuya principal fuente de ingresos se basa en la venta de miniaturas de metal y plástico.
      El género de espada y brujería es un subgénero de la fantasía heroica, aunque cronológicamente nació casi simultáneamente o incluso un poco antes (Robert Ervin Howard, fundador de la espada y brujería, publicó los relatos de Kull a partir de 1929 y los de Conan a partir de 1932, mientras que el principal fundador de la fantasía heroica, Tolkien, empezó a publicar sobre la Tierra Media a partir de 1937, con El hobbit).
  •   Ficción completa o futura: Aquellos juegos de rol que no están basados en una situación no definida en el tiempo o en el espacio, o en estimaciones temporales arbitrarias hacia el futuro. Por una parte están los de ciencia ficción propiamente dicha, ya que desde la aparición de los primeros juegos de rol de fantasía, se adaptaron las reglas para poder ser utilizadas en ambientes futuristas, cambiando las espadas de metal por pistolas láser, la magia por la psíquica, los castillos por naves espaciales, los dragones por robots gigantes o criaturas venidas del espacio exterior y los viajes cruzando ríos y montañas por los saltos interplanetarios a la velocidad de la luz, mas, en el fondo, las historias son muy similares a las medievales, con los mismos objetivos (salvar, escapar, derrotar, etc.), quedando la parte científica en segundo plano (por ejemplo, Paranoia, o Mechwarrior); tras la llegada de Internet, y de obras como Neuromante, de William Gibson, el futuro tomó otro cariz más oscuro y decadente, y el espectro creativo se abrió (un buen ejemplo es Cyberpunk 2020); además, aparecieron otras vertientes basadas en la ciencia ficción como los superhéroes, mutantes y mezclas entre fantasía medieval y ciencia ficción, en los que la ciencia ficción es meramente un decorado (como sucede en Mutants & Masterminds, por ejemplo). Por otra parte, existe el subgénero de la ópera espacial ("Space Opera", en inglés), también llamado fantasía épico-espacial, donde el elemento de ciencia ficción es uno más de la ambientación, aunque pueda en ocasiones representar su principal trasfondo (el ejemplo más típico es Star Wars).
  •   Histórico:  Este tipo de juegos de rol está basado en hechos reales, pero al ser la naturaleza de un juego de rol la de que los jugadores interactúen en la historia, estos juegos dan la posibilidad de intervenir en el desarrollo de dichos hechos, con la posibilidad de cambiar los acontecimientos que todos conocemos, o simplemente se utiliza el contexto histórico para ambientar lo que será la aventura en sí; es requisito que los hechos sucedan en nuestro planeta en un tiempo pasado, por lo que esta categoría es muy interesante para fines educativos (por ejemplo, Juego de rol del capitán Alatriste); se entiende que en un juego histórico hay que limitarse a los hechos, a lo meramente factible y comprobable, y a la coherencia espacio-temporal, por lo que hay que tener cuidado con las "aportaciones libres" y fantásticas de los autores para no caer en lo irreal, que podría echar por tierra el objetivo puramente histórico; por contra, al estar basados en la realidad, este tipo exige por parte de quien crea la aventura una gran cultura general, no sólo histórica sino también científica, cultural etc., pues se da el caso de que si los jugadores tienen un conocimiento mayor que el director de juego en alguno de los aspectos de la historia, aquellos podrían echar por tierra sus planes y quedar éste en ridículo; por este motivo, los manuales que acompañan al juego suelen intentar dar la información mínima imprescindible para cubrir este punto, además de servir como material didáctico, pero hay que tener cuidado con las aportaciones "libres" de los autores.  Un subgénero del juego de rol histórico es el histórico con parte fantástica, ya que aunque se está situado en un contexto pasado o presente del mundo conocido, existen detalles de fantasía o de realidad no comprobada (buenos ejemplos son Aquelarre o La llamada de Cthulhu).
  •   Terror: Este género literario pretende divertir a través de la creación del misterio, la intriga y el miedo. Para que esto sea posible, es necesario poner a los personajes en una situación creíble y coherente, por lo que se suele situar la acción en el mundo «real», en el pasado o en el presente, aunque también los hay en el futuro. Este tipo de juegos de rol suele basarse en supersticiones culturales (demonios, ritos satánicos, espíritus, vampiros, etc) o puede ser de base científica, como los basados en la obra de H.P. Lovecraft. Aunque habitualmente los protagonistas son personas "normales" (detectives, científicos, militares etc.), a raíz de juegos como Vampiro: la mascarada, los jugadores pudieron tomar el papel de las criaturas que son el origen de dicho terror: vampiros, hombres lobo, espíritus...
  •   Ucronía: Muchos juegos de rol (como en el género literario que lleva tal título) plantean un mundo similar al nuestro, para poder salirse de las limitaciones que supondría ceñirse a la realidad (históricos), pero aprovechan detalles culturales ya conocidos que ayudan a su asimilación. La ucronía consiste en la reconstrucción ficticia de nuestro mundo real, pero a partir de cómo podría haber sido en vez de como es en su estado ya conocido (un ejemplo es el juego Castillo de Falkenstein).
  A lo largo del tiempo, y según se iban haciendo más populares los juegos de rol no han faltado denuncias contra ellos.
  Con sucesos puntuales que tenían como trasfondo un supuesto juego similar (como el asesinato en el barrio de Manoteras de Madrid, en 1994 de un empleado de limpieza a manos de dos jóvenes que se escudaban en un supuesto juego de fichas de personajes que no tenía que ver con éstos según la sentencia), algunos medios se han hecho eco de los juegos de rol como una actividad peligrosa y marginal.
  Por ello, algunos editores de manuales de rol incluyen en sus libros una advertencia bastante clara en la que se indica al lector que los juegos de rol no tienen nada que ver con la vida real y que son simplemente un entretenimiento ficticio.
  Sin embargo, este tipo de juegos poseen beneficios educativos, mejoran la salud mental de sus paracticantes y mejoran ciertas actitutes y habilidades sociales benignas.
 

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