El chinchón

  El chinchón es un juego de naipes de 2 a 12 jugadores jugado en España, Argentina, Colombia, Paraguay, Uruguay, Cabo Verde y otros países. En algunos lugares de la geografía española también lo llaman chinchorro, en otros el Altet y Arenales, colosal, y en otros como Monforte y periferia, botellín. En euskera y en criollo caboverdiano se le conoce como "Txintxon". En Uruguay y ciertas zonas del interior de Argentina, es decir fuera de la Región Metropolitana de Buenos Aires (RMBA), también se lo conoce como conga; a su vez, en Perú se le conoce como golpeado.

ORÍGENES

  El origen de este juego se pierde en la noche de los tiempos. Una de las teorías es que procede de varios juegos similares que se jugaban hace siglos en la comarca española donde se encontraba el pueblo de Chinchón, que se unificaron en uno solo, recibiendo el nombre de dicho pueblo.
  En todo caso, se trata de un juego de la familia del Gin Rummy (tal vez el origen de la palabra chinchón proceda del término "Gin") aunque se juegue con baraja española.

REGLAS

  El objetivo del juego es formar chinchón [una escalera de siete cartas (1 al 7, consecutivas del mismo palo)] para ganar la partida automáticamente. También es posible ganar la partida eliminando al resto de contrincantes por puntos, es decir, hay que conseguir que el resto de los jugadores superen los 100 puntos (siendo 99 el máximo de puntos a alcanzar) luego de 99 se considera afuera.
   En primer lugar, se reparten 7 cartas a cada jugador y se sitúa una carta boca arriba y junto al mazo en el centro [existe una variante en la que se reparten 7 cartas a los jugadores excepto al que sea mano (la persona que está a la derecha del que reparte las cartas). A este jugador le reparten 8 y debe descartarse].
Posición inicial

  En su turno, cada jugador puede:
  • Recoger una carta del mazo.
  • Recoger la última carta boca arriba de la mesa.
  • Cerrar.
  Tras realizar esta acción, deberá descartar la carta que más le convenga, quedándose nuevamente con siete cartas. Se podrá recoger hasta la última carta del mazo ya sea en la primera o en la segunda ronda.
 Para poder cerrar, un jugador debe combinar sus cartas en grupos de 4 y 3, de 6 ó 7 cartas siempre que la restante no sea superior a 3.​ Hay variantes del juego en las que se tienen que combinar todas las cartas. No se puede cerrar/cortar con carta alguna en mano.
  Cuando un jugador desea cerrar (no es obligatorio), tiene que mostrar las combinaciones antes de sumar los puntos.
  Para cerrar, la carta debe ser de valor menor a 5.
  Una vez que se ha cerrado la mano, los jugadores hacen balance de las cartas que no han podido combinar y se anotan los tantos según el valor de dichas cartas (incluido el jugador que ha cerrado).
  Si un jugador cierra con todas sus cartas combinadas, se le descuentan diez puntos. Si este está en cero, no se le restará nada. En algunas variedades, sí que se puede restar y bajar a números negativos.
  La partida termina cuando todos los jugadores excepto uno han superado el límite de puntos (normalmente 100). Este jugador gana la partida, también se ganará la partida si se realizan 5 veces la jugada de "- 10".
  Los jugadores pueden hacer uso del lenguaje oral, siempre y cuando sea para beneficiar la continuación del juego. En caso de engaño (denominado fraude) se aplicará la norma acordada por los jugadores.
  Para poder cortar tiene que ser después de la primera ronda.
  En el momento del cierre, los jugadores muestran sus juegos por orden, que deberán estar correctamente ordenados.
  En algunas variantes del juego se exige tener “juego” para poder acomodar las cartas. Se podrá recoger hasta la última carta que deposite el jugador anterior en el mazo ya sea en la primera ronda o en la segunda (se puede colar a otro jugador).
 Las combinaciones de cartas que se pueden formar son:
  •   Escalera: Dos o más cartas, en la mayoría de variantes del mismo palo, consecutivas. (Carta X + Carta Y + Carta Z ó Carta X + Comodín + Carta Y ó Carta X + Comodín + Comodín + Carta Y). Sin embargo, el as solo se puede unir con dos o tres cartas.
  •   Pie o trío: Tres o cuatro cartas del mismo número. No es posible utilizar dos comodines en el mismo juego. 
  •   Chinchón: Siete cartas, consecutivas, del mismo palo. El jugador gana directamente la partida, no es posible utilizar comodín para realizarlo. En Ávila sólo resta 50 puntos. No obstante, si se realiza un chinchón no válido, se restan 25 puntos.
     

Ejemplo de chinchón

  Las cartas se dan de abajo o arriba como se convenga en la mesa.
  

LA BARAJA

  Este juego se juega habitualmente con la baraja española de 40 cartas utilizando el as de oros como comodín, pero también es posible jugarlo con 48 cartas (incluyendo ochos y nueves) o con 50 cartas (incluye 2 comodines). También es posible jugar con la baraja inglesa.
  No habrá más de 2 comodines por baraja que pueden hacer la función de cualquier otra carta de la baraja. Es habitual utilizar el as de oros para tal fin.
  En algunas variantes es importante combinar el comodín, ya que tiene un valor de 25 ó 50 puntos. En otras tiene un valor de 0 puntos.

VARIANTES

  Como en muchos otros juegos, existen variaciones del juego básico. Las más relevantes son:
  •   Golpeado: Variante creada en Perú. Se ganas el juego formando grupos, uno de 3 y otro de 4; o también mediante el enchufe que consiste en tener una carta faltante del grupo del oponente. Aquí se juega con la baraja inglesa y se juega sin puntos, es decir solo formando grupos.
  •   Conga: En algunas regiones de Argentina y Uruguay se denomina esta variante a cuando se juega con la baraja española de 40 naipes (sin 8, 9 ni comodines)., mientras que el chinchón sería cuando se juega con la baraja de 50 naipes. Sin embargo, en otras regiones de estos países es el nombre del juego base.

  Si al lector le interesa probar este juego en línea, puede hacerlo en este enlace.


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