El mah jong o mah-jongg (en chino tradicional, 麻將; en chino simplificado, 麻将) es un juego de mesa de origen chino, exportado al resto del mundo, y particularmente a occidente a partir de los años 1920. En chino también se le conoce como "gorrión". Además de la versión original china, se incluye sus variantes (japonés, coreano, estadounidense y solitario, por mencionar algunos). Por su popularidad e influencia, fue extendido a todo el mundo a través de internet. Al igual que en otros juegos antiguos, la historia del mah jong está poco clara y abundan los antecedentes poco documentados.
Algunos eruditos sostienen la teoría de que el mah jong es un descendiente directo de un antiguo oráculo que hace miles de años consultaban los adivinos chinos. Cuando los astrónomos empezaron a registrar las progresiones del Sol, la Luna y los planetas, utilizaron un mecanismo sencillo, un tablero, para calcular las posiciones de los cuerpos celestes. El movimiento a través de los cielos se registraba moviendo unos contadores alrededor de las divisiones del tablero. Este, u otro parecido, es posiblemente también el origen de juegos muy difundidos, como el parchís, o la oca. Pero precisamente en el mah jong resultan reconocibles algunos restos de este origen, como por ejemplo en el hecho de que los puntos cardinales se encuentren invertidos, ya que se trata de representar un mapa celeste, no terrestre, o que se repartan trece fichas, que son los meses del calendario lunar.
Otros estudiosos sostienen que el juego fue inventado por Confucio alrededor del año 500 a. C. Según esto, las fichas de los tres dragones, Rojo, Verde y Blanco (en chino, respectivamente, en chino simplificado, 中; pinyin, Zhōng; literalmente, ‘centro’, en chino simplificado, 發; pinyin, Fā; literalmente, ‘prosperidad’ y pinyin, 白; literalmente, ‘blanco’), representarían las virtudes confucianas de benevolencia, sinceridad y piedad filial. El dragón Rojo haría referencia a China (en chino simplificado, 中国; pinyin, Zhōngguó; literalmente, ‘País del Centro’). También según esta leyenda, Confucio habría sido un enamorado de los pájaros, lo que explicaría el nombre de "gorrión" que también recibe el juego.
También se ha descubierto que fue inventado un juego, más o menos emparentado con el actual mah jong, en la dinastía Tang, durante los años del reinado del emperador Tai Zong (626-649), para diversión de la casa imperial y la nobleza. Sin embargo, no hay evidencia de la existencia del mah jong antes de la época de la Rebelión Taiping, a mediados del siglo xix. El consenso general es que el juego fue desarrollado alrededor de 1850 basándose en juegos de cartas y de dominó ya existentes. Muchos historiadores creen que se basó en un juego de cartas llamado en chino tradicional, 馬吊; en chino simplificado, 马吊; literalmente, ‘caballo colgado’ o en chino tradicional, 葉子; en chino simplificado, 叶子; literalmente, ‘hoja’ de comienzos de la dinastía Ming. Este juego se jugaba con cuarenta cartas numeradas del 1 al 9 en nueve palos con cuatro cartas extra de flores, de manera similar al actual mah jong. Según algunos, el juego habría sido creado por oficiales del ejército durante la Rebelión Taiping para pasar el tiempo. Según otra teoría, habría sido creado por un noble que vivía en los alrededores de Shanghái entre 1870 y 1875. Otros creen que fue obra de dos hermanos que vivían en la ciudad de Ningpo.
Sin embargo, en realidad, el mah jong tal y como se conoce hoy en día tiene una historia bastante más corta, pues se remonta al final de la China imperial a principios del siglo xx; este es el llamado "viejo estilo".
La primera vez que se hizo mención del mahjong en una lengua distinta al chino fue en 1895, en un artículo del antropólogo americano Stewart Culin y para 1910 ya había varios escritos en otras lenguas, como francés o japonés. En Estados Unidos, Joseph Park Babcock escribió un libro llamado Rules of Mah-Jongg ("Reglas del Mah-Jongg"), que en una versión simplificada de 1920 era conocido como "el libro rojo", aunque estas simplificaciones se abandonarían posteriormente. El juego tuvo a partir de los años veinte un gran éxito en Inglaterra y Estados Unidos, donde se dio a conocer con nombres comerciales como Pung Chow o Game of Thousand Intelligences, formando parte de la moda por todo lo oriental, dedicándosele también canciones de éxito, como Since Ma is Playing Mah Jong, de Eddie Cantor. Era jugado sobre todo por mujeres. En los años treinta, en Estados Unidos, se hicieron varias revisiones de las reglas hasta que en 1937 se creó la "Liga Nacional de Mah Jongg" (National Mah Jongg League, NMJL) y se estandarizó el reglamento con el libro Maajh: The American Version of the Ancient Chinese Game (Maajh: la versión americana del antiguo juego chino). Aunque en los años veinte había sido un juego aceptado por personas de todo tipo de razas, a partir de esta oficialización fue considerado racistamente como un juego judío, debido a que muchos de sus jugadores lo eran; e incluso la NMJL fue considerada como una organización judía, producto del antisemitismo. La versión occidental del juego es llamada "nuevo estilo", aunque parece ser que el origen de estas modificaciones proviene de Pekín y Shanghái, por lo que a veces a este nuevo estilo se la denomina "estilo Shanghái".
Lo indudable es que actualmente la mayor parte de los jugadores se encuentran en Taiwán y Estados Unidos, ya que durante décadas estuvo prohibido en la China comunista. Sin embargo, con las reformas políticas emprendidas a principios de los años 90, el mah jong ha pasado a ser considerado deporte oficial desde 1998 en la China continental y, aunque nunca dejó de jugarse en las casas, ahora vuelve a ser habitual la estampa de los jugadores de mah jong en las calles de las poblaciones chinas. Junto con la despenalización de su práctica, el gobierno chino editó un reglamento oficial que es el que rige en los campeonatos mundiales oficiales, el primero de los cuales se celebró en Tokio en 2002. De esta forma, se ha pretendido recuperar un patrimonio cultural de China que estaba siendo usurpado por otras naciones asiáticas.
El mah jong ha adquirido una popularidad enorme en toda Asia, de modo que muchos países lo consideran su juego nacional. Existen muchas variantes adaptadas a cada país como ocurre con la japonesa, coreana, vietnamita o la filipina, y resulta normal que cualquier acto festivo, celebración, comida, o incluso negocio, acabe con unas partidas de mahjong. También existe una variante israelí.
LAS FICHAS
Un conjunto original de mah jong tiene 144 fichas, también llamadas tejas. Cada ficha tiene un símbolo o un carácter chino. El objetivo de jugar mah jong es hacer combinaciones con estas fichas. El conjunto de mah jong debería incluir lo siguiente:
- 36 fichas de bambú, 4 series numeradas del 1 al 9.
- 36 fichas de caracteres chinos, 4 series numeradas del 1 al 9.
- 36 fichas circulares, 4 series numeradas del 1 al 9.
- 12 fichas del dragón, 4 rojas, 4 verdes y 4 blancas (también llamadas fichas de honor).
- 16 fichas de viento, 4 de cada dirección del viento (norte, sur, este y oeste; también llamadas fichas de honor).
- 4 fichas de flores, numeradas del 1 al 4.
- 4 fichas de estaciones, numeradas del 1 al 4.
Aunque hay muchas fichas diferentes en el mah jong, solo hay tres tipos diferentes de combinaciones de fichas que se permiten hacer en el juego. Estas combinaciones incluyen:
- Chow: Tres fichas consecutivas del mismo palo. No se pueden formar Chow con los vientos ni los dragones, solamente es posible usarlos para formar Pong o Kong.
- Pong: Tres fichas idénticas de una misma especie.
- Kong: Cuatro fichas idénticas de una misma especie.
Mientras que las formaciones Pong y Chow pueden considerarse "normales", la formación Kong se considera "excepcional".
REGLAS
El objetivo es completar cuatro combinaciones de chow o pong,
o una combinación de kong más un par de dos fichas idénticas. El primer jugador
que lo logre gana la partida (hay un total de 16 partidas en las que se van
acumulando puntos y se gana el juego completo el jugador que haya acumulado más
puntos).
Se considera “partida” a cada uno de los episodios en los
cuales se mueven y reparten las fichas, y que termina o bien cuando algún
jugador da fin al mismo haciendo mahjong o bien cuando se acaban las fichas de
la muralla. Cada partida tiene dos vientos que le afectan, el viento prevalente
(o viento de ronda) y el viento propio (o viento de asiento). La primera
partida tiene como viento prevalente el Este. Se llama «viento propio» al
viento que le corresponde a cada jugador. El viento prevalente se cambia cada
cuatro partidas (o una ronda). A continuación de la ronda del viento Este,
comenzaría la ronda del Sur, y así sucesivamente. En caso de empate o si gana
el viento Este, se repite la partida (o sea, los vientos no se rotan). Cuando
en una partida coinciden para un jugador el viento prevalente y el viento
propio, se dice que ese viento es “viento doble”, lo que constituye una
circunstancia muy favorable, puesto que repercute en la puntuación. Por último,
se denomina “juego” al conjunto de las cuatro rondas.
Antes de empezar a
jugar una partida de mah jong debe acordarse el número de rondas que se van a
jugar o el tiempo que va a durar el juego. Normalmente se suelen acordar 1, 2 ó
4 rondas, y si se establece por tiempo, 90 o 120 minutos. En cuanto a la
duración, lo habitual es tardar unos 20 minutos en cada partida. Así que lo más
normal es que un juego de 4 rondas dure aproximadamente unas 2 ó 3 horas,
dependiendo de la rapidez de los jugadores a la hora de jugar y de construir la
muralla.
Una vez que
los jugadores han tomado asiento, en el orden que deseen, se procede a asignar
a cada uno un viento o punto cardinal, cuyo orden no es el habitual en
occidental, sino Este - Sur - Oeste - Norte, en sentido contrario de las agujas
de un reloj. Para determinar qué jugador es el Este se tiran dos dados, y quien obtenga mayor puntuación queda investido como Viento del Este. Los otros jugadores quedan entonces también determinados, según se ha explicado anteriormente.
A continuación, se disponen todas las fichas en el centro de la mesa y se colocan boca abajo. Se mezclan con las manos para así barajarlas. El Viento del Este podrá determinar el momento en que las fichas estén lo suficientemente barajadas.
Cada jugador debe acumular 36 fichas (18 sobre 18), todas hacia abajo, para formar una muralla a cada lado de la mesa. Luego, se empujan las murallas para formar un cuadrado. Estas formarán la pila de sorteo para el juego.
El Viento del Este lanza dos dados; con el número obtenido, cuenta, en sentido antihorario y empezando por sí mismo, por qué lado de la muralla se cogerán las fichas. Una vez que se sabe el lado de la muralla por el que se empezarán a coger las fichas, el jugador de ese lado del muro contará desde su esquina derecha de la muralla tantas hileras hacia la izquierda como el número que había salido en los dados. A partir de esa ficha, el jugador Este toma cuatro, y se las pone delante (es decir, se reparte a él el primero), luego el Sur se cogería otras dos hileras, etc.; cuando cada jugador haya cogido cuatro fichas, se repite esta misma operación dos veces más, de modo que cada uno tenga 12 fichas; a continuación, cada jugador se coge una ficha más, siempre comenzando por el Este, con lo que todos tienen 13 fichas, y por último, el Este toma una última ficha para él solo, con lo que el viento Este queda con 14 fichas, y los demás con 13. El hueco dejado por las fichas que se han repartido se llama "brecha", por eso, a veces, el reparto inicial de tejas se denomina «abrir la brecha de la muralla». El juego ha comenzado.
Por último, contando 7 hileras desde la brecha hacia la derecha (es decir, serían las 14 fichas del final), estas fichas se denominan "Muro muerto", y sirven para coger las fichas extra tras hacerse kongs, o mostrar una flor o estación. Las fichas del Muro muerto no se juegan por lo que si en la muralla no quedasen más fichas la ronda se daría por concluida.
Si casualmente resultase que las fichas del viento que comience con 14 fichas en la mano formaran mah jong lo diría de inmediato y esa partida habría finalizado; mas como esto es muy raro, hay que intentar encontrar mejores fichas.
De este modo, el primer jugador descartará una de las fichas que tiene en su mano, y la pondrá sobre la mesa, boca arriba, en el espacio central bordeado por la muralla. Esto significa que ha terminado su turno, y (salvo que otro jugador robara una ficha descartada por el primero para crear Chow, Pung o Kong abierto, o que forzara a hacer mah jong que terminaría la partida) comienza el del jugador de su derecha, el cual procederá a robar la primera ficha de la muralla (la situada a la izquierda de la brecha recién abierta), será la ficha inferior de su fila, ya que la ficha de arriba ha sido repartida. Tras robar, queda con 14 fichas, y entonces (salvo que haya formado un mah jong en todos los juegos, con lo cual terminaría la partida), localiza una ficha que quiera descartar, lo hace, y pasa el turno, y así sucesivamente.
Los jugadores van tomando siempre la primera ficha libre de la muralla, es decir, la situada a la izquierda de la brecha; naturalmente, se toman las fichas de arriba abajo, es decir, primero la ficha de arriba, luego la de abajo, luego la de arriba de la hilera siguiente, etc. Este principio por el que los jugadores van tomando por turno una ficha de la muralla queda afectado por algunas puntualizaciones que se indican más adelante, las cuales permiten que un jugador pueda tomar la ficha descartada por otro, y que el orden de juego se altere, saltándose a algún jugador.
A medida que se vaya desarrollando la partida van a irse consumiendo progresivamente las fichas de la muralla. Generalmente, la partida terminará cuando cualquiera de los cuatro jugadores consiga colocar sus fichas haciendo mah jong (debe anunciarlo y mostrarlo a todos), pero si se diera el caso de que se consumieran todas las fichas válidas sin que ninguno lo hubiera conseguido, se comenzará una nueva partida, rotando los vientos asignados a cada jugador. Se consideran fichas válidas todas menos las 14 últimas que formaban el Muro muerto, es decir, en el momento que un jugador deja 14 fichas en la muralla y no ha podido hacer él mismo mah jong, la partida ha finalizado sin vencedor. Téngase en cuenta que, aunque se va robando siempre en sentido de las agujas del reloj, es decir, siguiendo la brecha abierta en la muralla cuando se dieron las fichas al inicio, a veces se toman fichas del otro extremo de la muralla (esto ocurre cuando se hace "kong", por ejemplo), con lo cual las últimas 14 fichas de la muralla pueden ir "moviéndose" a lo largo de la partida.
Una vez finalizada la partida, y determinado el ganador y los perdedores, se procede al recuento de puntos que debe recibir el primero por parte de cada uno de los perdedores; esta operación se realiza con la ayuda de todos, ya que aunque la rivalidad entre estos sea grande mientras compiten, es normal colaborar para agilizar esta fase del juego, que es la más tediosa, especialmente si los jugadores son novatos.
Si el ganador fue el jugador que era Este, se repite la ronda (o sea, los vientos no se rotan). En otro caso, los vientos se rotan en sentido antihorario. Es decir, el Este pasaría a ser Norte, el Sur sería Este, el Oeste sería Sur y el Norte sería Oeste.
Si se produjese un empate [las fichas del muro se agotan (no cuentan las del muro muerto)] se suele repetir la partida.
Tras esto, se mezclan las fichas, y se comienza una nueva partida.
Puntualizaciones a las reglas
Cuando un jugador tiene en su mano un Pong, Chow o Kong, que ha conseguido ya sea bien porque se lo repartieron entre sus fichas iniciales, o que ha logrado a base de descartar y robar fichas de la muralla, se dice que estas formaciones son "ocultas". Una combinación oculta permanece así hasta que el jugador hace mah jong, es decir, no manifiesta al resto de jugadores que las tiene, excepto en el caso del kong. Si un jugador tuviese un Kong y no dijera nada, no podría hacer mah jong, puesto que le faltaría una ficha para poder formar cuatro combinaciones y el par de ojos (ver el apartado siguiente). Por eso, si un jugador tiene un Kong oculto, ha de declararlo antes de que finalice la partida (antes de finalizar cualquiera de sus turnos).
Para declarar un Kong oculto, en cualquier momento dentro de su turno, el jugador baja ante sí las cuatro fichas del Kong, y recibe una teja adicional, la cual se toma no del primer lugar libre de la muralla, sino del Muro muerto (esta zona de la muralla se llama también "caja de kong" o "caja de dora"). El Kong que se ha bajado sobre la mesa se pone de forma que queden boca arriba las dos tejas de los extremos, y vueltas boca abajo las dos centrales (o a la inversa); este Kong tiene la consideración de "kong oculto" o Kong cerrado, a pesar de que está sobre la mesa, puesto que ha sido confeccionado sin ayuda de otros jugadores. Otro modo equivalente de hacer esto es dejar tres fichas boca arriba y la del extremo derecho boca abajo.
El objetivo de todos los jugadores en cada partida es siempre el mismo: hacer mah jong. Una mano legal es de 14 fichas. Todos los jugadores tienen 13 fichas en su mano y solo se puede ganar una partida si un jugador roba una ficha de la muralla (victoria por robo de la muralla) o robando una ficha que haya descartado otro jugador (victoria por descarte). Sin contar con otro tipo de manos, el objetivo es obtener 4 combinaciones y el par de ojos. Existen las siguientes combinaciones:
- Normales:
- Cuatro Pong y el par de ojos (14 fichas).
- Tres Pong, un Chow, y el par de ojos (14 fichas).
- Dos Pong, dos Chow, y el par de ojos (14 fichas).
- Un Pung, tres Chow, y el par de ojos (14 fichas).
- Cuatro Chow y el par de ojos (14 fichas).
- Especiales:
- Un Kong, un Pong, dos Chow y el par de ojos (15 fichas).
- Un Kong, dos Pong, un Chow y el par de ojos (15 fichas).
- Un Kong, tres Pong y el par de ojos (15 fichas).
- Un Kong, tres Chow y el par de ojos (15 fichas).
- Dos Kong, un Pung, un Chow y el par de ojos (16 fichas).
- Dos Kong, dos Pung y el par de ojos (16 fichas).
- Dos Kong, dos Chow y el par de ojos (16 fichas).
- Tres Kong, un Pong, y el par de ojos (17 fichas).
- Tres Kong, un Chow, y el par de ojos (17 fichas).
Cuando a un jugador le falta una ficha para ganar, la mano contará como mano lista. Es común que una mano esperara 2 ó 3 fichas. Lo habitual es declarar dicha mano con "mano lista" o con "voy a anunciar"; así, se informa a los demás jugadores que solo tienen un tiempo limitado para ganar al que lo anunció. También es posible que otros jugadores anuncien durante su turno una vez que lo hayas hecho el primer anunciante.
Como ya se ha dicho, cada jugador en su turno roba de la muralla (con lo cual momentáneamente tiene 14 fichas), y luego, si no tiene mah jong formado, descarta una, volviendo al número de 13. Pero muchas veces le gustaría tomar la ficha que alguien ha descartado en lugar de tomar una de la muralla, lo cual podrá hacer de esta manera:
- Declarando Pongs: Si cualquier jugador descarta una ficha, y otro tiene en la mano dos fichas idénticas a la descartada, puede reclamar para sí la ficha descartada, diciendo "pong". Al hacerlo, el juego interrumpe la secuencia normal, y se prosigue el turno por el jugador que reclamó el descarte, quien debe descartarse entonces de una ficha, continuando luego normalmente. No obstante, solamente puede haber un jugador en condiciones de decir "pong" ante una ficha descartada, ya que únicamente hay cuatro fichas de cada, una de las cuales se ha descartado, por lo que no pueden tener dos jugadores dos fichas más cada uno en la mano. Además, en cuanto el jugador dice "pong", y como comprobación de que efectivamente tenía las dos fichas que necesitaba, bajará delante de sí el trío que ha formado, con las fichas a la vista (se quedarán así el resto de la partida); cuando esto ocurre se dice que el Pong es "expuesto" o que está "visto"; a continuación el jugador hace el descarte, y se continúa por el siguiente jugador. por otra parte, un jugador puede reclamar su Pong en cuanto se descarta la ficha apropiada, y sigue teniendo derecho a ello mientras el siguiente jugador no haya efectuado su descarte, incluso aunque haya robado de la muralla; si esto ocurre, es decir, si un jugador reclama un Pong después de que el jugador siguiente ha robado, como el turno va a saltarse, este devolverá a la muralla la ficha que robó (y que posiblemente ya ha visto).
- Kongs expuestos o abiertos: Las reglas son similares al caso del Pong, pero diciendo "kong" en lugar de "pong". Un Kong también tiene preferencia sobre el Chow. Cuando se consigue un Kong de este modo, pidiendo una ficha descartada, el Kong que resulta es de tipo "expuesto", y se pone frente al jugador con todas las tejas vistas durante el resto de la partida.
- Declarando Chows: Si un jugador se descarta de una ficha, sólo podrá reclamarla para formar un Chow con ella el jugador siguiente; para hacerlo, dirá la palabra "chow", y en lugar de robar de la muralla cojerá la ficha recién descartada. Es necesario que este jugador tenga ya otras dos fichas del Chow que está formando, y como en el caso del Pong, volverá frente a él el Chow, que queda entonces "expuesto" el resto de la partida. Sin embargo, un Chow no altera el turno de juego, ya que solo puede pedirlo el jugador siguiente en turno (es decir, el de la derecha); la excepción se da cuando un jugador espera formar un Chow para hacer mah jong (en ese caso puede robar la ficha de cualquier jugador, no solo del de su izquierda). Por otra parte, si una ficha es reclamada a la vez por el jugador siguiente para Chow, y por otro para Pong, prevalece quien reclama Pong, el cual se la llevará. Además, si el jugador siguiente a quien descarta una ficha roba de la muralla, ya no puede devolverla y en su lugar reclamar Chow, es decir, el derecho se pierde en cuanto se roba.
- Haciendo Mah jong: Cuando un jugador está a falta de una sola ficha para hacer mah jong, puede pedirla en caso de que la descarte cualquier jugador o lo robe de la muralla o del muro muerto, en caso de Kong; lo hará diciendo "mah jong", cogerá la ficha de la mesa, y la partida habrá concluido, volteando boca arriba todas las fichas y pasándose a calcular la puntuación. Para hacer mah jong es posible pedir cualquier ficha, incluso aunque sea para el par de ojos.
- Al descartar: La primera forma de ganar es que se puede declarar "mah jong" si un jugador intercepta el descarte o la formación de Kong de otro. Si una ficha es deseada por otros jugadores para Pong, Kong o Chow, tiene prioridad aquel que la solicite para hacer mah jong. Si son varios los jugadores que reclaman la teja para hacer mah jong, la conseguirá el que esté situado primero respecto de quien descartó la ficha, contando siempre en el sentido del juego (es decir, en sentido antihorario) o se comparará en puntuación siempre en el sentido del juego a los jugadores que tengan la mejor mano.
Naturalmente, la otra forma de ganar es que también se puede declarar "mah jong" si un jugador roba una ficha necesaria de la muralla, o del Muro muerto en caso de Kong.
PUNTUACIÓN
Tras terminar cada partida, se deben calcular las puntuaciones de cada jugador. Hay varias maneras de puntuar en mah jong, pero para hacerlo simple, se pueden asignar puntos según las siguientes pautas:
- Mah jong gana 20 puntos.
- 4 Pongs gana 6 puntos.
- 4 Chows gana 2 puntos.
- 1 Kong expuesto gana 8 puntos (oculto el doble).
- 1 Pong o Kong de dragón gana 2 puntos.
- 2 Pongs de dragón gana 6 puntos.
- Pong o Kong de vientos que coinciden con el viento prevalente y/o propio gana 2 puntos.
- Fichas flores o estaciones ganan 1 punto cada una.
Estas puntuaciones se pueden ver mermadas por las penalización si se cometen faltas en el juego, como las siguientes:
- Falso mah jong: Consiste en cantar mah jong, y cuando se está calculando la puntuación, descubrir que no se había obtenido; la pena consiste en que quien lo cometió paga 16 puntos correspondientes a cada uno de los otros tres jugadores (si no los tiene, saldrá de la partida automáticamente). La partida se repite entre los restantes jugadores.
- Gran/pequeño eunuco: Quedar con un número mayor o menor de fichas de las que se deberían tener, normalmente tras robar de la muralla. No hay penalización, simplemente el "eunuco" no puede ganar la partida. Por eso, los jugadores en esta circunstancia están interesados en llegar a partida nula, es decir, procurarán que se agoten todas las fichas válidas de la muralla.
- Falsas declaraciones menores: Declarar Pong, Kong o Chow sin tener realmente las fichas necesarias o adecuadas. Para la penalización bastará con deshacer la jugada y continuar normalmente.
Si al lector le interesa este juego, puede probarlo en línea en el siguiente
enlace.
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