El ajedrez

  El ajedrez es un juego de mesa, del tipo de los de tablero, entre dos personas, cada una dispone de 16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 casillas o escaques. En su versión de competición, está considerado como un deporte.
  Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas; si bien dos personas que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los movimientos. Además, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.
  También es necesario un espacio físico, donde los jugadores desarrollen sus partidas. En partidas de competición, estas suelen ser jugadas habitualmente dentro de un Club de ajedrez y si la capacidad o aforo del club de acoger un máximo número de partidas al mismo tiempo es sobrepasada,
los organizadores suelen habilitar un edificio, mediante permiso o negociación con sus propietarios, como el espacio abierto de juego de un Estadio cubierto, adaptar una sala de reuniones o utilizar aulas de colegio como locales de juego. 


ORÍGENES

   El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es decir, no sólo del ajedrez europeo sino también del xiangqi, shōgi, janggi, o el makruk, surgió presumiblemente en la India septentrional como juego para cuatro. Este ajedrez primitivo se conocería como chaturanga ("चतुरङ्ग", en sánscrito) en Persia y tras la conquista por los árabes continuaría desarrollándose siguiendo las expansiones islámicas.
  Los árabes conquistaron entre los años 632 y 651 el imperio Sasánida. Durante ese tiempo entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos llegó el juego, que sólo por adaptación fonética se llama shatranj, a su primera época de gran esplendor. Como ajedrecistas de élite se nombra al-Adli (ca. 800-870), quien compuso el primer manual de ajedrez. Le siguen ar-Razi (ca. 825-860), Mawardi (en 900), as-Suli (880-946) y al-Lajlaj (en 970). Importantes fuentes literarias se le deben a Firdausi y a al-Mas'udi. Se desarrolló mediante una rica colección de aperturas (Tabjien) y situaciones finales (Mansuben). Un elemento clave del shatranj son el planteamiento y la resolución de problemas. Los árabes contribuyeron decisivamente a su expansión.
  El juego entró en Europa a través de varios caminos. Uno de los primeros contactos se produjo a través del Imperio bizantino, especialmente en Constantinopla. El ajedrez bizantino (zatrikion), se distingue, sin embargo, del shatranj. Los varegos trajeron el juego de Constantinopla (Miklagard, para ellos) a Rusia, donde desde comienzos del siglo VIII comenzó a jugarse. A través de los árabes llegó el ajedrez en el siglo IX a España. El texto europeo más antiguo, en el que se contienen las reglas del juego, es un libro del alto medioevo, titulado Versus de Scachis, escrito en versos latinos por un compositor anónimo del siglo X. Procede probablemente de entre los años 900 y 950 y de Italia septentrional. Del siglo duodécimo procede un poemario compuesto en hebreo por el filósofo sefardí Abraham ibn Ezra (1089-1164). En el siglo XIII se compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso X un famoso manuscrito titulado Libro de los juegos y que trata sobre ajedrez, tablas reales y dados.
  Hacia finales del siglo décimo quinto comenzaron a cambiar las reglas de manera decisiva. Se regularían los movimientos del peón, el alfil y la dama. El peón podría ahora dar dos pasos en el primer movimiento (hasta entonces uno solo); el alfil, a cualquier distancia (hasta entonces solo saltaba dos escaques); y la dama, a discreción en cualquiera de las ocho direcciones (antes llamada alferza, avanzaba únicamente un escaque en dirección diagonal), con lo que de repente pasó de ser una figura relativamente débil a convertirse en la más importante del tablero y a dotar de gran espectacularidad al juego.
  Mediante estos ajustes se cambió el juego completamente. Se trata del nacimiento del ajedrez moderno. El nuevo juego exigía distintas tácticas y aperturas. El ejercicio ganó en velocidad y, al mismo tiempo, en popularidad. Estas novedades se introdujeron probablemente en Valencia entre los años 1470 y 1490 y se manifestaron en el poema valenciano Scachs d′amor, el documento más antiguo sobre el ajedrez moderno. Los compositores y a la vez famosos ajedrecistas fueron Francesc de Castellvi, Narcis Vinyoles y Bernat Fenollar. En el año 1495, Francesch Vicent publicó el primer libro de ajedrez con el título Libre dels Jochs Partits dels Schacs en Nombre de 100 ordenat e compost. En la actualidad no hay ningún ejemplar de este incunable, aunque existen razones para creer que debe conservarse algún ejemplar; de hecho, se ofrece una jugosa recompensa a quien encuentre uno. En el año 2005 el historiador José Antonio Garzón (Chelva, 1966) a través del estudio de unos manuscritos que se conservan en Italia consiguió recrear el libro, hecho que plasmó en su libro El regreso de Francesch Vicent: La historia del nacimiento y expansión del ajedrez moderno.
  En el año 1498 apareció un libro de ajedrez de Luis Ramírez de Lucena (Repeticion de Amores e Arte de Axedres con CL Juegos de Partido), pero la caligrafía gótica con que está escrito solo surge hacia 1500, con lo que la autoría y la datación no están claras. Contiene doce aperturas según las nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez. Hacia 1512 aparece en Roma el libro de aprendizaje de Pedro Damiano titulado Questo libro e da imparare giocare a scachi et de le partite. Esta primera edición marcó el comienzo del ajedrez moderno. Como consecuencia parece que surgieron círculos ajedrecistas especialmente en la Península Ibérica y en Italia. A finales del siglo décimo sexto era Ruy López de Segura el mejor jugador del mundo. Fue derrotado en 1575 en el primer torneo internacional de la historia organizado en la corte de Felipe II por el calabrés Giovanni Leonardo da Cutro, quien a continuación venció también al mejor jugador portugués, El Morro, y de regreso en Madrid, a su paisano Paolo Boi. De entre los mejores ajedrecistas de su tiempo destaca también Giulio Cesare Polerio. Estas personalidades fundaron la época dorada del ajedrez italiano, que finalizó en 1634 con Alessandro Salvio y la muerte de Gioacchino Greco. 



EL TABLERO

  El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas, o escaques, iguales (8×8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.
  Los elementos básicos del tablero son:

  •   Fila: Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando estas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas. 
  •   Columna: Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando estas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la "a" a la "h", comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas. 
  •   Diagonal: Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas. 
  •   Centro: El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro. 
  •   Esquinas: Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero. 
  •   Bordes: Las dos columnas ("a" y "h") y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero.
  Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notación descriptiva.
Tablero de ajedrez con los nombres de sus filas y columnas.


LAS PIEZAS DEL JUEGO

  Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno dirige las claras (las blancas), y el otro las de color oscuro (las negras). Cada jugador dispone de 16 trebejos (piezas) de seis tipos distintos, de los cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente:

  1.   Rey: Se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque, en el cual se mueve 2 casillas). 
  2.   Reina: También se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo en el tablero el número de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.  A esta pieza también se le llama "dama".
  3.   Alfil: Sólo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se desee, pero siempre en diagonal y en el color que de las casillas que pueda. 
  4.   Caballo: Según la definición oficial, se puede mover a la casilla más cercana que no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque para simplificar se dice que se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de "L", siendo la única pieza que puede saltar por encima de las demás piezas.
  5.   Torre: Sólo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, las casillas que se desee.
  6.   Peón: Puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer movimiento, después de adelantado por primera vez solo puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrás y no puede capturar las piezas contrarias que se encuentran en la misma dirección en la que se mueve, el peón podrá capturar las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a él, no a las que estén delante de ellos (excepto en la toma de peón al paso). Un peón tiene la capacidad de transformarse en la pieza que su jugador desee (normalmente en reina) si es capaz de alcanzar la última fila del tablero opuesta a la de su bando, por lo que un peón puede adquirir un enorme poder táctico en determinadas posiciones donde no tiene oposición para "coronar" (peón pasado).
Movimientos de las piezas.
  La palabra "pieza", puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto: 
  •   Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras.
  •   Puede hacer referencia sólo a la reina, torre, alfil, caballo, y tal vez también al rey, para diferenciarlos de los peones.
  •   Puede referirse solo a una pieza menor (alfil o caballo).
 Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de las piezas  se asigna a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se procura que un jugador tenga el mismo número de partidas con piezas blancas y con piezas negras, ya sea mediante la elaboración de un fixture, de la alternación de colores en cada ronda, o de la disputa de un número de rondas par.
  El modelo estándar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de modelo Staunton, diseñado en 1849 por Nathaniel Cook, y llamado así en nombre del campeón inglés del siglo XIX Howard Staunton.


EL RELOJ DE AJEDREZ

  El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno está en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efectúe su jugada y detenga su reloj, poniendo así en marcha el reloj del contrario.
  Los relojes de ajedrez analógicos, están basados en un funcionamiento mecánico ya que para que funcionen, en su parte posterior hay una tuerca, la cual debe moverse en un sentido hasta que no se pueda mover más, llamado "darle cuerda al reloj" y que sirve para que el reloj funcione por un tiempo superior al de una partida. Antes de empezar una partida con este tipo de reloj, los jugadores se aseguran de darle cuerda al reloj, para que esté en su capacidad operativa al máximo y no se detenga en mitad de una partida. Estos relojes analógicos disponen de un elemento llamado "bandera", el cual es sostenido por el minutero durante los últimos tres minutos del tiempo asignado a cada jugador. Cuando se excede ese tiempo, el minutero deja caer la bandera, y el primer jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no ha completado las jugadas establecidas o excede el límite de tiempo.

  Actualmente, los más utilizados son los relojes de ajedrez digitales basados en un funcionamiento electrónico, mediante pilas, que permiten configurar diferentes ritmos de juego, como por ejemplo el sistema Fischer (incremento de varios segundos por cada jugada) o el sistema Bronstein (igual que el sistema Fischer pero sin sobrepasar el tiempo inicial asignado); así como determinar con exactitud cuál jugador agota primero su tiempo. 


REGLAS

  Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso de los torneos está en función del emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Las piezas se ubican de la forma en que se muestra en la imagen posterior. Las torres, caballos y alfiles más cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las más alejadas, más próximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el otro flanco dama.
  En el ajedrez tradicional, las piezas se colocan siempre en la forma descrita. Hay variantes (poco frecuentes en la práctica) en las que la situación de las piezas en la primera fila puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960).

Posición inicial

  En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas: 
  1.     Apertura: Comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de sus casillas iniciales.
  2.   Medio juego: Cuando los dos bandos aún tienen muchas piezas y peones, y estos entran en intenso conflicto.
  3.   Final: donde quedan pocas piezas y peones.
  Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tácticos y estratégicos generalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego.
  Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador sólo puede mover una pieza (con la única excepción de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero.
  Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes al movimiento de las piezas son:

  •     Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepción del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en ‘L’, y de la torre, en el enroque).
  •   Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero sí una ocupada por otra del contrario, retirándola del tablero. Esta acción se conoce como “tomar” o “capturar”, y es voluntaria, a decisión del jugador.
  •   Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que están controladas por esta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de color contrario, se encuentra atacada por aquella.
  •   El rey es la única pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas contrarias.
  Una jugada que ataque al rey se conoce como "jaque"; es obligatorio para el jugador cuyo rey esté atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey está en jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo inflige al rey rival, gana.
  Una partida de ajedrez también termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o si excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el juego.
La partida también termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente la partida termina en tablas si se repite tres veces la misma posición sobre el tablero (por repetición de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate, si el jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situación conocida como ahogado, o en el caso de que, después de cincuenta jugadas consecutivas, no se ha hecho ninguna captura o se ha avanzado un peón
  En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida. En algunos torneos se aplican 3 puntos al ganador; un punto a cada jugador si hay tablas y cero puntos al perdedor de una partida.

RITMOS DE JUEGO

  Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los jugadores tarden demasiado en reflexionar sus jugadas, algo muy común hasta finales del siglo XIX. En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente acordado por los jugadores, que pueden decidir si utilizan un reloj o no. En cambio en torneos oficiales el tiempo disponible para cada jugador depende del tipo de torneo (normal, semirrápidas, ajedrez activo, etc.) y es establecido por la organización del torneo. Un jugador puede disponer de cierto tiempo para toda la partida, o para alcanzar un número de jugadas establecido; además puede recibir o no cierta bonificación en tiempo por cada jugada realizada. Si un jugador agota su tiempo o no es capaz de realizar el número de jugadas asignadas, pierde la partida. 
  De acuerdo con la duración de cada partida, esta puede ser:
  •   Partida relámpago ("Blitz", en alemán): Aquella en la cual cada jugador dispone de un máximo de 15 minutos para toda la partida, o bien, todas aquellas partidas con incremento de tiempo por jugada en las que de la suma del incremento multiplicado por 60 y el tiempo inicial de reflexión no se obtenga una cantidad mayor de los 15 minutos. 
  •   Partida rápida: Aquella en la cual el tiempo para cada jugador está entre 15 y 60 minutos, o si se juega con incremento, aquella cuyo tiempo de reflexión inicial, más la suma del incremento multiplicado por 60, quede comprendida en ese intervalo. Normalmente este ritmo de juego se utiliza en desempates de torneos jugados con ritmo normal, y su tiempo se fija en 25 minutos. 
  •   Partida estándar (ritmo clásico): Aquella en la cual el tiempo de reflexión por jugador es mayor de 60 minutos. Este es el ritmo de juego más usado a nivel magistral. En torneos con gran cantidad de participantes, suele existir un control de 90 minutos por jugador más 15 segundos de incremento por jugada, mientras que en torneos de élite se asignan controles de tiempo para cierto número de jugadas, más un tiempo para el final de la partida. También se las denomina partidas de ritmo normal o lento.
  Las partidas sin reloj no tienen un nombre específico, aunque popularmente en España se las llama partidas amistosas o también partidas de café. El nombre de partidas amistosas viene en contraposición a que no es una partida de competición, por tanto el resultado no puede afectar al Elo (nivel del jugador de ajedrez) ni crear disputa por algún tipo de clasificación o premio, ni crear rivalidad debido a esto. El nombre de partidas de café es debido a la costumbre de jugar este tipo de partidas, que no son de competición, en las mesas de un bar-café, generalmente de un centro cultural.

NOTACIÓN AJEDRECÍSTICA

 Existen varios sistemas de notación de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las partidas con propósitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE. También existen otros métodos, como la notación descriptiva (actualmente en desuso), o el sistema de Forsyth-Edwards para anotar posiciones particulares.
  Las normas generales de la notación algebraica son:
  •   Las filas del tablero se nombran con los números del 1 al 8. Al principio de la partida, las piezas blancas ocuparán las filas 1 y 2 y las piezas negras las filas 7 y 8. 
  •   Las columnas del tablero se nombran con las letras minúsculas de la "a" hasta la "h", comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas. 
  •   Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5, c6, etc.) 
  •   Las piezas son designadas por su inicial, excepto el peón: R (Rey), D (Dama), T (Torre), A (Alfil), C (Caballo). 
  •   Una jugada se escribe combinando la inicial de la pieza y la casilla a la cual se mueve, excepto por el peón, del que se menciona sólo la casilla (ejemplos: Ce4 significa que un caballo mueve a la casilla e4; d5 representa la jugada de un peón de la columna d a la quinta fila). 
  •   Una captura se indica con una "x" entre la inicial de la pieza (o la columna del peón) y la casilla de la pieza capturada (ejemplos: Txb5 indica que una torre captura una pieza en b5; dxe6 indica que el peón de la columna d captura en e6).       
  •   Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la pieza que mueve; si ambas piezas están en la misma columna, se indica la fila (ejemplos: Ced5 significa que, de entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la columna e mueve a la casilla d5; T3f6 significa que, de dos torres del mismo bando y situados en la misma columna, la que está ubicada en la tercera fila mueve a la casilla f6).   
  •   El jaque se indica con un signo "+", y el jaque mate con "++" (o también "#"). 
  •   El enroque corto se anota como "0-0" y el enroque largo se anota como "0-0-0". 
  •   Una captura al paso se indica con: a.p.
  Algunos símbolos utilizados para comentar partidas son:
  • !: Buena jugada.
  • !!: Jugada brillante (muy buena).
  • ?: Mala jugada.
  • ??: Muy mala jugada.
  • !?: Jugada interesante.
  • ?!: Jugada dudosa.
  • ±: Ventaja blanca.
  • +/= o ±: Ligera ventaja blanca.
  • +–: Ventaja ganadora blanca.
  • –/+ o ∓ (símbolo ± invertido): Ventaja negra.
  • =/+ o ∓ (símbolo ± invertido): Ligera ventaja negra.
  • –+: Ventaja ganadora negra.
  • ∞: Posición incierta.
  • +: Jaque.
  • ++: Jaque mate .

MODALIDADES DEL JUEGO

Existen muchas variantes de ajedrez, obtenidas cambiando: 
  •   el número de jugadores (ajedrez en consulta, ajedrez “pasapiezas”). 
  •   la posición inicial de las piezas (posiciones aleatorias como el ajedrez aleatorio de Fischer). 
  •   las reglas (ajedrez sin enroque, ajedrez marsellés con dos movimientos por turno, ajedrez pierde-gana, cuyo objetivo es ser el primero en perder todas las piezas). 
  •   el tablero (ajedrez de Alicia con doble tablero, ajedrez hexagonal de Glinski con tablero hexagonal, ajedrez cilíndrico, ajedrez tridimensional). 
  •   el mecanismo de juego (ajedrez a la ciega, ajedrez postal, ajedrez de batalla). 
  •   otros elementos [Xiangqi (ajedrez chino), Shōgi (ajedrez japonés), Janggi (ajedrez coreano), Makruk (ajedrez tailandés), Sittuyin (ajedrez birmano), videojuegos de ajedrez].
  Puede probarse a jugar al ajedrez en línea en el siguiente  enlace.

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