El tute (del italiano "tutti": todos, los caballos o reyes) es el juego de naipes más arraigado en España, seguido muy de cerca por el mus. Tiene varias modalidades y se puede jugar entre dos, tres o cuatro jugadores. El objetivo del juego consiste en sumar tantos. Se emplea la baraja española de cuarenta cartas, con las únicas excepciones del tute subastado y el tute pierde en medio en los que se suprimen los doses.
Existen campeonatos y jugadores profesionales de tute.
El Tute tiene sus raíces en Italia. Actualmente, se le atribuye un origen italiano antiguo, específicamente en la región de Lombardía. Aunque su historia es incierta, se cree que el juego se remonta a la época del Renacimiento, cuando las cartas de juego comenzaron a popularizarse en la sociedad europea.
En Italia, el juego era denominado ‘tutti’, en referencia a que quien conseguía reunir todos los reyes o todos los caballos ganaba la partida. A lo largo de los siglos, el tute fue evolucionando y expandiéndose por el país, convirtiéndose en una parte integral de la cultura de juego italiana.
El tute llegó a España a través de la influencia italiana, consolidándose como uno de los juegos de naipes más populares del país. Con el paso del tiempo, el Tute se adaptó a las costumbres y preferencias de los españoles, incorporando variantes y modalidades propias que lo han convertido en un pasatiempo común en el territorio español.
REGLAS
Con un número de juegos establecido, el objetivo del juego es obtener en la mano cuatro caballos (Tute de caballos) o los cuatro reyes (Tute de reyes), o bien alcanzar 101 puntos (o tantos), sumando el valor de las cartas de las bazas ganadas.
El número de jugadores de este juego puede variar de dos a cuatro, según la modalidad, y se utiliza una baraja española de 40 cartas.
El orden de las cartas, en cualquiera de los palos, de mayor a menor, es: as, tres, rey, caballo, sota, 7, 6, 5, 4 y 2. Mientras que el valor de las cartas, que no son cartas blancas (carecen de valor en puntos), se muestra en la tabla siguiente:
En el juego básico, el de 4 jugadores (equipos de 2), se escogerá quién dará las cartas (llamado “postre”) en el primer juego mediante un sorteo [un jugador cualquiera (esto no tendrá efectos posteriores), baraja y comienza a repartir las cartas a sus compañeros dándoles la vuelta y poniéndolas boca arriba; el primero que recibe un rey, es el que las reúne de nuevo y las vuelve a barajar y entonces las reparte de manera normal].
Seguidamente, el “postre” repartirá las cuarenta cartas, teniendo diez cada uno. El que reparte, se queda con la última pero habrá de mostrarla poniéndola en el centro de la mesa o bien dejándola boca arriba en la mano del jugador durante al menos una ronda antes de poder recogerla, ya que es la única manera de demostrar a todos de manera fiable en que palo triunfa el juego y en este caso, esa carta sí que juega.
Como se juega por bazas, en cada una cada jugador, por turno, juega una carta. El jugador que comienza (a la derecha del “postre”) se llama jugador "mano". La primera mano comienza por darse por abajo. El orden para jugar continúa por el jugador que está a la derecha del "mano". La primera carta jugada se llama "carta de salida". Además, en cada baza, los jugadores deben:
- Los jugadores (excepto el jugador "mano") están en la obligación de ganar la baza, si tienen cartas que les permitan hacerlo.
- En orden de prioridad, tienen la obligación inicial de "asistir" y "montar", si les es posible:
- "Asistir" significa que deben jugar una carta del palo de salida.
- "Montar" significa que deben superar el valor de la carta de salida. Si no es posible "montar", todavía están en la obligación de "asistir".
- En caso de no poder "asistir", un jugador deberá "fallar" (jugar una carta del palo de triunfo).
- Si ya ha sido jugada alguna otra carta de triunfo, el jugador tendrá la obligación de "pisar" (jugar una carta de triunfo superior). Si no se puede "pisar", no se está en la obligación de "fallar", pudiendo jugar cualquier otra carta.
- Finalmente, si no se tiene una carta que permita "asistir" o "fallar", se podrá jugar cualquier otra carta ("contrafallar").
- Si se descubre que un jugador no cumple con la obligación de "asistir", "montar", "fallar" y "pisar" pudiendo hacerlo, se dice que comete "renuncio" y pierde la partida.
Aunque es por equipos, en el tute no hay señas entre compañeros como en el caso de la brisca, muy similar, aunque no igual, o en el mus. Frecuentemente ambos equipos nombran entre ellos a un "jefe", "coordinador" o "capitán de equipo" según zonas o costumbres, para hacer más cómodo el recuento de puntos al final y en lugar de contar dos grupos de cartas por separado y sumarlos, solo se cuenta uno, y este miembro del equipo es siempre quién las recoge del centro de la mesa cuando su equipo gana una baza.
Siempre hay un palo que "pinta" o "triunfo". Las cartas del palo de triunfo les ganan a las otras cartas.
La carta más alta del mismo palo de la carta de salida gana la baza. Si la baza contiene cartas del palo de triunfo, gana la carta de triunfo de mayor valor.
La primera vez pinta el palo de oros y el jugador que posea el dos de oro será "mano" (el jugador que empieza). Cada vez que se jueguen todas las cartas, el jugador que ha sido mano reparte y pinta una carta, y ahora será mano el jugador a su derecha.
Para pintar una carta únicamente hay que levantar una carta sin mirar y el palo que salga pintará.
Cuando se hayan jugado todas las cartas se cuentan los puntos y el equipo que tiene más puntos gana la ronda. El juego puede ser en una o varias rondas. El jugador o el equipo que consigue ganar más rondas es el ganador de la partida.
Las cartas de las bazas jugadas en realidad, no pueden mirarse hasta el final del juego. Con independencia de lo que se ve frecuentemente.
JUGADAS ESPECIALES
En este juego existen las siguientes jugadas especiales:
- Cantes: Se realizan después de ganar la primera baza (en equipo o de forma individual) y cuando se tiene cierta combinación de cartas en la mano. Si algún equipo canta las 40 ó 20, se suma esa puntuación a la puntuación total de las cartas, al finalizar; si algún equipo canta tute ha ganado dos juegos. Hay que considerar que:
- Si se tienen dos o más cantes, se canta la primera vez cuando se consigue la primera baza, otra vez cuando se consigue la segunda, etc.
- Siempre prioridad a las 40, es decir, siempre se cantan primero las 40 y después el resto de cantes de otros palos.
- En el caso de cantar tute, dado que son dos juegos ganados, es independiente ya de que dispongas de las 40 o de 20, a la primera baza que se gana, se ha de cantar el tute, de lo contrario, el tute no consta y se sigue jugando.
- Si en la primera baza que se gana, no se canta nada, disponiendo de con qué hacerlo, ya no se podrá hacer y el juego continuará adelante como si no dispusieras, ni de 20 en ningún palo, ni de 40 en el del pinte, ni, por supuesto de un supuesto tute de caballos o reyes.
- A primera baza ganada y su falta de información al respecto, se entiende que no hay nada, pues lo que hubiera ya no tiene efecto.
Ejemplo de las cuarenta en un juego de tute con copas como palo de triunfo. - Arrastrar: Cuando un jugador sale por el palo que pinta. En este caso, el jugador contrario debe ir al palo, esto es, debe tirar también una carta mayor del palo que pinta y, si no tiene, una carta menor del palo que pinta. Si tampoco tiene, puede echar cualquier carta, con lo que pierde la baza. En España además, está muy arraigado llamar arrastrar no solo a lo anterior, sino también a volver a salir del mismo palo anterior una o dos veces más, fuera cual fuera, ya que los efectos son parecidos, pues agotas ese palo y al final obligas a "fallar" a alguno de los demás jugadores que por tanto echará del pinte.
- Irse del fallo: Si alguien falla los siguientes jugadores pueden tirar una carta que les convenga si no pueden subir el contrafallo, es decir, una vez que alguien falle los demás jugadores no deberán tener en cuenta la norma de superar la carta, a no ser que también fallen, pues en presencia del palo del pinte en la baza si uno falla habrá de superar la carta del palo de triunfo que el anterior en fallar echara. Se achica también el que teniendo un as opta por no jugar dicha carta para tratar de comer el tres.
- Tirar las cartas: Si un jugador ve que tiene unas cartas muy malas (la puntuación de las cartas que tiene en la mano no supera los 10 puntos) se tiran las cartas y vuelve a dar el mismo que había dado.
- Renuncio: Un jugador hace renuncio si ha cometido un error al jugar las cartas. Un renuncio se hace cuando se tira una carta de un palo que no es el que debiera, cuando no se supera el valor del palo pudiendo haberlo superado, cuando se falla y no se tendría porque haber fallado o cuando se canta y es mentira. Si un equipo canta renuncio está acusando al equipo rival de jugar mal (sin querer o a propósito), entonces se comprueba las jugadas y si se demuestra que se ha hecho renuncio el equipo que lo cantó, ganará dos juegos. En caso de que un equipo cante renuncio y se compruebe que no hay tal renuncio (se compruebe que se ha jugado limpiamente) el equipo contrario será el que gane dos juegos.
- Tener fallo o semifallo: Si inicialmente un jugador no tiene ninguna carta de un palo concreto, se dice que tiene fallo a ese palo. Este hecho es muy interesante porque podrá comerse el as de ese palo con bastante probabilidad. Si solo se tiene una carta de un palo, se dice que se tiene semifallo a ese palo. En este segundo caso podrá ganar la segunda ronda que se juegue de ese palo y con un poco más de suerte podrá comerse el 3.
- Cargar: Se puede aplicar a varias jugadas aunque el caso más típico es el de cargar el 3. Si un jugador tiene un 3 de un palo, normalmente ganará la segunda baza que se juegue a ese palo (ya que la primera suele ser ganada por el as). Sin embargo, por miedo a que alguien con semifallo a dicho palo le coma el 3, puede "cargar" (echar) el 3 en una baza que se vea ganada por su compañero a costa de perder la posibilidad de ganar otra baza, pero asegurando 10 puntos.
- Contra el as, nunca arrastrarás: Refrán popular utilizado para aconsejar a alguien que no arrastre si el as todavía está por salir y sobre todo si le ha pintado. ya que estás destinado a perder la baza y siempre cantará las 40 fijo. Se va a por las 40 siempre que no se tenga parte de ellas.
PUNTUACIONES
Si los equipos empatan en una ronda a 65 puntos cada uno, gana el que ha conseguido la última baza o según otras reglas el que empieza, es decir el siguiente del que reparte las cartas.
Hay que tener en cuenta que a la puntuación total de 120 hay que agregar las diez de últimas o diez de monte, que son diez puntos que se apunta el que gana la última baza. Si un equipo pasa de 65 puntos ha ganado un juego. Superando los 120 puntos (o sea, con 121) se habría ganado dos juegos, aunque frecuentemente se ve que los dos juegos se anotan a partir de los 101 y probablemente se deba a que conseguir 121 puntos en un juego es una tarea bastante complicada, teniendo en cuenta que todos los jugadores deben ajustarse a la norma de que, a menos que no puedan, deben superar la carta anterior o fallar, con lo que están predispuestos a la obligación de ganar. Esto produce una fuerte competencia a la hora de ir sumando puntos y hace que conseguir dos juegos en uno ocurra con bastante poca frecuencia. Matemáticamente sería casi nula la posibilidad a menos que el contrincante tuviera malas cartas o hiciera un renuncio.
El equipo que llegue a ocho, diez o doce juegos gana (esto depende de la variante o de la costumbre de los jugadores).
Si alguien canta 20 y tiene las 10 de últimas (10 de monte), (30 puntos extra), habrá que superar 75 puntos entre la suma de los tantos (As, tres, rey, caballo y sota) obtenidos en las bazas para poder ganar.
Si alguien canta 40 y tiene las diez de monte (50 tantos extra) habrá que superar 85 puntos para ganar. En este caso si el equipo rival (el que no ha cantado las 40) no llega como mínimo a 70 puntos, no salva el juego y el otro equipo gana dos juegos.
OTROS TIPOS
Además del tute básico, u original, existen los siguientes tipos:
- Tute subastado (o “subasta”).
- Tute gana-pierde.
- Tute pierde en medio (o "tute cabrón").
- Tute cabrero (o "más y menos").
- Tute habanero.
Es posible probar este juego en el siguiente enlace.
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