El whist es un juego de naipes de origen británico, siendo muy popular en el Reino Unido durante los siglos XVIII y XIX. Se utiliza una baraja francesa, que consta de 96037 naipes y se establecen dos parejas adversarias.
ORÍGENES
A finales del siglo XVI, en Europa, cuando terminan de fijarse el tamaño y las figuras de la baraja. Se desarrollan entonces una gran variedad de juegos, que van evolucionando en complejidad y popularidad. Entre ellos se encontraba el whist, aunque aún no se denominaba así.
Posteriormente, a mediados del siglo XVII, un juego conocido como "triunf and ruff" (así llamado por Shakespeare en su obra Antonio y Cleopatra) se empieza a practicar por las clases nobles y modifica su nombre, pasando a denominarse whist. Con este nombre se divulga por todo el mundo. De este modo, durante el siglo XVIII, el whist abandona las Islas Británicas y se dice que fue admitido en la corte de Luis XIV y jugado por Napoleón y sus dos esposas. Asimismo, cruza el charco de la mano de ilustres potentados de Boston y Filadelfia.
En el siglo XIX empiezan a proliferar los clubes, tanto en Gran Bretaña como en otros países. Es en esta época cuando empiezan a conocerse y a denominarse determinadas jugadas o golpes cuyo nombre ha permanecido hasta nuestros días. En 1894 se funda en Londres el Portland Whist Club (actualmente un club de bridge).
El whist fue sustituido, en el siglo XX, por el bridge, que se hizo mucho más popular, aunque se sigue jugando en ciertos círculos.
REGLAS
En primer lugar, se debe dividir el juego en dos equipos, puesto que este juego siempre se juega entre dos equipos. Excepto si las parejas estuvieran definidas con anterioridad, para establecerlas, es tradicional extender en abanico la baraja y hacer que cada jugador extraiga un naipe. Las cartas de mayor valor forman una pareja y las de menor valor la otra. En este sorteo, el as es la carta que tiene menor valor y el rey la que lo tiene mayor. Hecho esto, los jugadores se sientan en un círculo, cada jugador entre sus dos oponentes y frente a su compañero de equipo.
Debido a que se trata de un juego en el que se apuesta, se suele establecer, antes de iniciarlo, el valor económico que tienen las partidas ganadas, que pueden ser representadas por fichas que la pareja perdedora debe entregar a la ganadora. Una vez terminada la serie de partidas o de robres (mangas, series de partidas ganadas) se calcula la diferencia entre el ganador y el perdedor y se transforman las fichas en el dinero previamente establecido.
Las partidas se juegan a diez puntos, puntos que se marcan con piedras con valor de unidad y de cinco unidades.
El jugador que extrajo en el sorteo de parejas el naipe de valor más bajo (o aquel que se haya acordado previamente entre los jugadores) quita los comodines ("jockers") de la baraja, baraja las cartas y las reparte a cada jugador (otra posibilidad muy extendida entre los juegos de cartas es que un jugador baraje las cartas, el jugador de su izquierda corte el mazo y un tercero las reparta). Empieza por el jugador a su izquierda y reparte en el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador debe terminar con exactamente 13 cartas, incluyendo al repartidor.
El repartidor deberá revelar a todos los jugadores la última carta repartida (si ésta no termina frente al repartidor, todos deben contar sus manos y asegurarse de tener exactamente 13 cartas). El palo de esta carta (corazones, picas, tréboles o diamantes) es el palo de triunfo para esta ronda y siempre "ganará" a las cartas de los otros palos. Dicha carta es parte de la mano del repartidor, que se debe asegurar que todos tengan la oportunidad de observarla antes de unirla al resto de su mano, siendo única carta que se muestra (todas las demás se esconden en la mano de sus dueños hasta que se juegan).
Cada carta se ordena según el sistema estándar (palo y valor), siendo el as la más alta (de más baja a más alta: dos, tres, cuatro, […], nueve, diez, jota, reina, rey, as).
El jugador a la izquierda del repartidor (llamado "mano") juega una carta boca arriba ("carta de salida"). Esta carta permanece sobre la mesa, visible para todos. Una vez que alguien gana una baza, las cartas se hacen a un lado y quien haya ganado la baza jugará la siguiente carta de salida.
Los siguientes tres jugadores se turnan jugando una carta del mismo palo. Moviéndose en el sentido de las agujas del reloj (hacia la izquierda), cada jugador a su vez coloca una carta de su mano boca arriba junto a las cartas anteriores. Si un jugador tiene cualquier carta en la mano del mismo palo que la carta original, debe colocar esa carta en la mesa (servir), mas, si no tiene cartas del palo original, puede jugar cualquier carta de su mano. Si más de un palo está boca arriba en la mesa, solo el palo original de la carta de salida limita las cartas que alguien puede jugar.
La pila de cuatro cartas boca arriba recibe el nombre de "baza". Un jugador ganará está baza y la colocará boca abajo a un lado para usarla más adelante para calcular la puntuación. El modo más sencillo de determinar quién gana la baza y puede llevársela es siguiendo las siguientes pautas:
- Si se jugaron una o más cartas del palo de triunfo, gana quien haya jugado la carta de triunfo más alta.
- Si no hay cartas de triunfo en la baza, gana quien haya jugado la carta más alta del palo de la carta de salida.
- Se debe recordar que el palo de triunfo se determinó por la carta revelada anteriormente. Se puede anotar si los jugadores tienen problemas para recordarlo.
- Las cartas de la baza no se devuelven a la mano del jugador. No se jugarán otra vez para esta ronda.
Se continuarán jugando bazas hasta que todos se queden sin cartas, lo que debe suceder en la misma baza ya que las cartas se repartieron equitativamente [un modo de facilitar el cálculo de la puntuación es trata de diferenciar cada baza que se gane apilándolas unas sobre otras pero invirtiendo su orientación (la primera en dirección de norte a sur, la segunda de este a oeste, la tercera de norte a sur...)].
Se juegan rondas adicionales hasta que un equipo anote un total de 10 puntos. Cada nueva ronda se prepara según las siguientes pautas:
- Se barajan todas las cartas.
- El jugador a la izquierda del último en repartir es el nuevo repartidor. (Se continúa rotando en el sentido de las agujas del reloj en cada ronda).
- La última carta repartida se revela como antes para determinar el palo de triunfo. Siempre hay solamente un palo de triunfo por ronda.
PUNTUACIONES
Una vez terminada la partida, hay que contar los puntos de los dos equipos. Hay dos tipos de puntos, lo que se deben a las bazas y los que se deben a los "honores". Se seguirá el siguiente método:
- Se cuentan las bazas (grupos de 4 cartas) de cada equipo, no el número de cartas individuales ganadas.
- El equipo ganador resta 6 al número de bazas que ganó (cada equipo debe conseguir un mínimo de seis bazas). Esta es su puntuación para la ronda [por cada baza que se realice por encima de seis (trick) el equipo se anotará un punto]. Si un equipo gana todas las bazas consigue un "gran slam" y si se queda con doce un "pequeño slam". El equipo que pierda no gana puntos en esta ronda.
VARIANTES
La variante más conocida del whist es el juego de tres, también llamado "con muerto". Las únicas diferencias que se pueden encontrar con respecto al whist básico son que las cartas del cuarto jugador (el "muerto") se descubre sobre la mesa y que los jugadores sortean el orden para jugar con el muerto como pareja y que no se cuentan los honores.
También existe una variante conocida como whist de contrato que, entre otras diferencias notables respecto al whist básico, se juega con comodines.
Puede probarse una versión en línea de este juego en el siguiente enlace.
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