El mus

  El mus ("mus", en euskera) es un juego de naipes ampliamente extendido en España y también muy jugado en algunos países de Hispanoamérica, como Uruguay, Argentina, Chile, Colombia o México, y en algunas regiones del sur de Francia. Se trata de un juego con más de doscientos años de historia y cuyo origen mayormente aceptado estaría en Euskadi.

ORÍGENES

  Existe ya una primera referencia documental que se remonta al año 1745 en el Diccionario trilingüe (vasco-castellano-latín), donde lo cita el filólogo vasco y jesuita Manuel Larramendi.
  En 1804, se editaron en Pamplona los primeros reglamentos conocidos del mus. Se trata de las Reglas fixas que conviene usar en el juego llamado Mus, escritas por J. Ortiz de Zárate. Más tarde se extenderán a Madrid las diversas “reglas fixas”, especialmente en las ediciones de 1842, 1855, etc.
  El Diccionario crítico etimológico de la lengua castellana de Joan Corominas y el Diccionario de la lengua española afirman que la palabra "mus" proviene del vasco mux y esta, a su vez, del francés mouche (mosca). También podría derivar del euskera musu (beso) o mustur (morro), con los que se hacen señas para comunicar las cartas. Valero de Castro cree que '"mus'" deriva del latín musso (murmurar o esperar en silencio), pues en el mus vasco-navarro no se permite hablar.
  El viajero inglés Richard Ford escribió hacia 1850 que el mus "es un juego de cartas y gestos".

ELEMENTOS

  Para este juego se emplea una baraja española de 40 cartas (sin ochos ni nueves).

REGLAMENTO

  Antes de comenzar a jugar, hay que acordar qué normas se aplican, ya que no son comunes en todos los sitios. Normalmente, en cada zona se juega según la tradición, pero si los jugadores se encuentran en otra zona, o bien si en la misma zona puede haber alguna variante, conviene acordar las normas antes de empezar a jugar. En los torneos o campeonatos, los reglamentos especificarán las distintas normas a aplicar.
  Entre los diferentes reglamentos de mus existentes, hay 2 que son los más utilizados (o alguna variante de ellos): el reglamento de la fábrica de naipes Fournier, de Vitoria, que a su vez es una recopilación de distintos reglamentos y costumbres; y el reglamento de los Campeonatos del Mundo de las Comunidades Vascas. El primero es el más extendido en España, mientras el segundo es el más utilizado fuera de España y en La Rioja, Navarra y Guipúzcoa.
  El objetivo del juego es ganar ocho amarrakos (40 piedras) en uno o varios juegos parciales. También puede jugarse a seis amarrakos (30 piedras).
  Puede jugarse individualmente entre dos o más jugadores hasta un máximo de seis, o entre cuatro o seis, formando dos campos contrarios de dos y tres jugadores respectivamente. La partida más interesante y la que más se juega es la de cuatro jugadores, jugando por parejas, cuyo reglamento es el que se explicará (siguiendo el reglamento de la fábrica de naipes Fournie).
  Cada jugador toma una carta. Los jugadores que tengan las cartas mayores juegan contra los otros dos jugadores que tengan las cartas menores. Quien sacó la carta más alta es el jugador “mano”, sentándose frente a él su compañero, y a su derecha, el jugador contrario que sacó la carta mayor.
  El jugador situado a la izquierda del “mano” (o “postre”), después de barajar las cartas, las ofrecerá a cortar al jugador de su izquierda, quien al cortar no podrá levantar ni dejar menos de 3 cartas. A continuación, distribuirá cuatro cartas a cada jugador, de una en una, comenzando por el jugador “mano”. La dirección o sentido para dar las cartas, es de derecha a izquierda.
  Después de distribuidas las cuatro cartas, cada jugador las examinará para estudiar las posibilidades de su jugada. El jugador “mano” iniciará el juego, optando por no ir al descarte, jugando con sus cuatro cartas iniciales, en cuyo caso dirá “No hay mus” o por mejorar su jugada, yendo al descarte, diciendo “Mus”.
  Así sucesivamente, cada uno de los jugadores, al llegarle su turno, deberá manifestar si desea o no ir al descarte. Pero en el momento que un jugador, al llegarle su turno de juego, corta el mus diciendo: “No hay Mus”, ninguno podrá descartarse, comenzando a jugar el “mano” en la forma que luego se explicará.
  En la primera mano de cada juego, en lugar de decir “Mus”, cada jugador que quiera Mus, cogerá la baraja de cartas y la colocará a su derecha. Si ninguno de los jugadores corta el Mus, el jugador que era “mano”, será el nuevo dador, repartiendo a cada jugador el número de cartas descartadas. Finalmente, el jugador que corte el Mus será el “mano” para esa primera mano.
  Si el jugador que da las cartas, al hacer la distribución inicial en cada juego parcial, descubre una de éstas inadvertidamente, hay “Mus visto” obligado, pudiendo quedarse “servido” quien lo desee, sin ir al descarte.
  Un juego parcial termina cuando se hayan jugado todas las jugadas. Al final de éste, todos los jugadores tienen la obligación de enseñar sus cartas para que no existan dudas sobre los pares y juegos negados, cobrándose los dejes de envite. Un juego completo acaba cuando, después de los juegos parciales que sean necesarios, alguna de las parejas alcanza o sobrepasa el total de 40 piedras u 8 amarrakos. También termina un juego completo, sin necesidad de hacer tanteo, cuando un jugador acepta un Órdago, mostrando todos los jugadores sus cartas para ver quien gana.
  Se debe tener en cuenta que, si se hace un envite muy fuerte, aun cuando sea muy superior a las 40 piedras u 8 amarrakos de la partida, y un jugador lo acepta, el juego no se gana ni se pierde todavía, y hay que continuar jugando hasta el final. Una partida de Mus se compone de 3 juegos completos, ganando la partida la pareja de compañeros que antes gane 3 juegos completos de 8 amarrakos.
Representación gráfica de un tapete de mus en un videojuego.

Jugadas del mus
  Cada jugador, con sus 4 cartas, podrá formar las siguientes jugadas:
  •   Grande: Consiste en tener cartas lo más altas posible, según su orden.
  •   Chica: Es una jugada inversa a la anterior, que consiste en tener cartas lo más bajas posible.
  •   Pares: Es tener dos o más cartas iguales: Par (2 cartas iguales), medias (3 cartas iguales),  duples (2 parejas).
  •   Juego: Se tiene juego cuando la suma del valor de las cuatro cartas de la mano es 31 o más, siendo el mejor juego 31, siguiendo 32 y de éste salta a 40, descendiendo a 37, 36, 35, 34 y 33, que es el peor. Gana el que tenga mejor juego. Si ningún jugador tiene juego, es decir, si la suma del valor de las cuatro cartas de la mano de cada uno de ellos es inferior a 31, se juega a ver quién tiene mejor punto. El mejor punto es 30 y desciende hasta 4, que es el peor.
  •   La real: En ciertas zonas se usa una singularidad para contrarrestar la ventaja del mano en el lance de juego: la «31 real» o «séptima real», más conocida como la «real», formada por tres sietes y una figura, ganará a cualquier juego, aunque la pareja contrincante se encuentre en posición de mano. Esta jugada no tiene validez universal (depende de la región donde se juegue o del reglamento del campeonato), ni siempre se acepta su composición con cualquier figura sino que existen distintas variantes: con cualquier figura real (sota, caballo o rey, pero excluidos los treses), solo con la figura del caballo, o solo con la sota, solo con cartas de distinto palo o solo con la sota de oros y tres sietes de distinto palo, etc. De todas las combinaciones posibles, la mayormente aceptada como «31 real» es la de tres sietes de cualquier palo con la sota de oros.
Descarte
  Si todos han dicho “Mus”, cada jugador efectúa su descarte al llegarle su turno y el que dio las cartas distribuirá a cada uno las que solicite, que puede ser hasta el total de sus 4 cartas. Comenzará el “mano” que dejará sus cartas sobre la mesa hacia abajo para que no puedan verse. Este descarte podrá repetirse cuantas veces lo deseen los cuatro jugadores.
  En el momento que se acaben las cartas del mazo sin haber podido completar el reparto, se tomarán y barajarán los descartes de todos, salvo cuando sea un solo jugador el que falte, en cuyo caso queda su descarte aparte, completándose sus cartas con las de los demás jugadores.

Anuncio de las jugadas
  El mus no es un juego de ganar bazas, sino que cada jugador, con las 4 cartas que tiene en su mano, y que no enseñará hasta el final de cada juego parcial, deberá hacer ver a los jugadores contrarios, en cada una de las jugadas, que posee cartas superiores. Sin embargo, hay casos en que procurará hacer ver lo contrario, con objeto de sorprender a los contrarios con mejor juego que ellos.
  El jugador “mano” es el primero que en cada jugada manifiesta si desea pasar, envidar (jugarse dos piedras), o hacer una apuesta mayor, y cada uno de los demás jugadores, por turno riguroso de juego, deberá manifestar si pasa, si acepta el envite o si lo aumenta.
    El jugador ”mano” deberá hacer el anuncio de las jugadas por el orden ya establecido: Grande, Chica, Pares, Juego sí o Juego no. En la jugada de Pares, los jugadores al llegarles su turno dirán si tienen o no tienen pares, iniciándose los envites en el caso de que, al menos, uno de los jugadores de cada pareja tenga Pares. Para el Juego, se iniciará de la misma manera, diciendo cada uno de los jugadores al llegarle su turno de juego, “Sí” o “No”. Si ningún jugador tiene Juego, se hacen los envites entre los jugadores que deseen envidar al mejor punto de Juego no.
 Un jugador podrá pasar, sin quedar eliminado, siempre que ningún jugador anterior a él haya envidado, pudiendo entrar en el juego al llegarle su segundo turno de hablar, aceptando o aumentando los envites anteriores; pero si un jugador pasase después de haber envidado algún jugador anterior a él, queda definitivamente eliminado de esa jugada.

TANTEO

Orden y valor de las cartas  
  El orden de las cartas, de mayor a menor, es el siguiente: rey o tres, caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro y dos o as. No hay triunfo ni distinción de palos.
  El valor de las cartas, en cualquiera de los cuatro palos, es el siguiente: cada rey, tres, caballo o sota vale 10 puntos; las demás cartas, su valor natural representado por el índice, excepto los doses, que, como los ases, valen un punto. Los reyes tienen el mismo valor que los treses, y los doses igual que los ases, lo que equivale a jugar con 8 reyes y 8 ases. Sin embargo, también puede jugarse sólo con los 4 reyes y los 4 ases, conservando, en este caso, los treses y doses su valor natural.

Tanteo
  Como cada pareja de jugadores hace su juego en común, la puntuación es común a ambos, por lo cual suelen llevar los dos el tanteo, uno las piedras y el compañero los amarrakos.
  Al comenzar a jugar, se coloca un platillo en el centro de la mesa, que contiene las piedras necesarias para jugar un partida. La cuantía de las apuestas de cada jugada se retendrá en la memoria, para apuntarse al final de cada juego parcial. Los dejes o renuncios se apuntan en el acto.
  Al final de cada juego parcial, los jugadores harán la cuenta diciendo, en voz alta, cuántas piedras se toman y por qué. Cogerán tantas piedras como puntos hayan conseguido en el juego, ellos o sus compañeros, dejándolas ante sí para poder ver en todo momento las que cada uno tiene.
  Cuando el jugador que lleva la cuenta de las piedras tiene delante de sí cinco, dice: “Un amarrako”, y su compañero toma una piedra, y las otras cuatro se dejan en el centro.
  Cuando al final de un juego parcial un pareja de compañeros ha alcanzado o sobrepasado las 35 piedras, uno de ellos debe decir: “Adentro”, y a continuación se echan todos los amarrakos al centro de la mesa. Esto tiene por objeto advertir a los jugadores contrarios que se está a punto de ganar el juego completo.
  El valor de las jugadas, por el orden que han de cobrarse, es el siguiente:
  Cuando a una pareja le falten muy pocas piedras para terminar un juego completo, hay que tener especial cuidado con los envites u Órdago, y recordar que lo primero que se cobra es el “No” o “deje”, cobrándose las piedras de cada jugador por el orden indicado y ganando la pareja de jugadores que primero alcance los 8 amarrakos o las 40 piedras.
  El cobro de las jugadas se rige según las siguientes normas:
  •   Grande y Chica: Si todos los jugadores pasan, sin que nadie envide, al final del juego parcial, el jugador que mejor jugada tenga a Grande se llevará una piedra, y el jugador que más jugada tenga a Chica, se llevará otra piedra. Pero si un jugador envida y nadie acepta su envite, se llevará en el acto una piedra en concepto de “deje” o “No” aceptación del envite, dándose ya con ello por cobrada la jugada.
  •   Pares y Juego sí:  Si todos los jugadores pasan sin que nadie envide, al final del juego parcial, el jugador que mejor jugada tenga se llevará el valor de la misma, añadiendo las piedras que por estas jugadas le puedan corresponder también a su compañero. Si un jugador envida y nadie acepta su envite, se lleva en el acto una piedra por “deje”, pero al final del juego parcial se llevará también el valor de su jugada, más el valor de la de su compañero, aunque sus cartas fueran peores que las de cualquier otro jugador contrario.
  •   Juego no: Si todos pasan y no hay envite, el que tenga mejor punto se llevará una piedra. Si un jugador envida al punto y nadie acepta, se lleva en el acto una piedra del “No” o “deje” y cobrará otra de punto al final, aun cuando éste fuera inferior al de otro jugador.
  •   El jugador que renuncia a un envite, no aceptándolo, pierde todo derecho al cobro de la jugada, aun cuando al mostrar las cartas, al final del juego parcial, se viera que era mejor su jugada. En cualquiera de las jugadas, ganan las cartas del compañero que las tenga mejores aun cuando el que hubiera envidado o dado el Órdago las tuviera peores que las del jugador contrario que aceptó.
  •   El jugador que hubiera olvidado llevarse alguna piedra, pierde el derecho a hacerlo en el momento que se corta la baraja para distribuir las cartas del siguiente juego parcial.

  El siguiente recuadro muestra el valor de las jugadas:

VOCABULARIO DEL JUEGO

   En el mus se suelen emplear los siguientes términos:
  •   Mus: Indica que el jugador quiere ir al descarte de alguna o de todas sus cartas.
  •   Paso: Significa que no se quiere envidar o que se achica uno hasta ver que hacen los demás jugadores.
  •   Envido: Significa que un jugador apuesta 2 piedras.
  •   Y yo (envido): Réplica al “envido” apostando otras 2 piedras más.
  •   Y yo (reenvido): Réplica a un envite por el doble del mismo.
  •   Quiero: Indica que se acepta la apuesta ofrecida por otro u otros jugadores.
  •   No quiero: Indica que no se acepta la apuesta ofrecida por otro u otros jugadores.
  •   Órdago ("hor dago", en euskera): Quiere decir que se apuestan todas las piedras o amarrakos de una sola vez, con lo cual se gana o se pierde el juego completo de 8 amarrakos.
  •   Deje o no: Piedra que se lleva un jugador si ningún otro acepta un envite suyo.
  •   Piedra: Cualquier cosa que sirva para marcar los tantos; suelen emplearse alubias, garbanzos, piedras pequeñitas, monedas…

  •   Amarrako: Representa el valor de 5 piedras.

SEÑALES

  No se permite decir ni enseñar al compañero las cartas que se tienen. No obstante, los compañeros podrán entenderse por medio de señas, ya que el interés está en ocultar a sus contrarios la jugada real que se tiene, ayudándose recíprocamente durante el juego. Las señas más comúnmente admitidas son:
  •   Morderse el labio inferior: Indica que se tiene 2 reyes para la jugada a Grande. Para indicar 3 reyes, se muerde el labio inferior hacia un lado.
  •   Sacar la punta de la lengua: Indica que se tienen 2 ases para la jugada a Chica. Para indicar 3 ases, se saca la punta de la lengua hacia un lado.
  •   Se tuercen un poco los labios, apretados hacia cualquier lado: Para indicar que se tienen Medias.
  •   Se elevan las cejas: Para indicar que se tienen Duples.
  •   Se guiña el ojo: Para indicar que se tiene juego de 31 o para indicar que a Juego no, se tiene el punto máximo, es decir, 30.

REGLAMENTOS REGIONALES

  Actualmente, no existe un reglamento técnico que unifique las normas más importantes por las que se debe regir este juego en todo el territorio musístico, aunque algunas personas han realizado intentos con mayor o menor éxito. El problema es que entre las zonas donde se practica el mus, existen variaciones que, aunque apenas alteran significativamente la esencia del juego en la parte técnica, alteran sobremanera la forma de actuar y tomar decisiones en los lances.

  A falta de un ente u organismo que regule en todo el territorio estas reglas o normas, es posible atenerse, según zonas, a varios reglamentos más o menos serios que en la actualidad existen.

 De este modo, algunos de los más conocidos hasta el momento, y las diferencias que existen entre ellos (por orden alfabético de la comunidad autónoma), son:
  Asociación amigos del mus de Aragón (AAAMUS):
  •   Se juega con 8 reyes y 8 ases.
  •   No vale la Real.
  •   Apostar ¡todas! no equivale Órdago.
  •   Se puede hablar y mentir, pero no se puede pasar una seña falsa.
  •   Si involuntariamente el repartidor descubre una carta, habrá "mus visto si la mano quiere".
  Federación Asturiana de Mus:
  •   Se juega con 8 reyes y 8 ases.
  •   Si se descubre una carta al repartir, se recogen todas las cartas y se vuelve a barajar y repartir.
  •   Las señas de Pares y Juego solo pueden pasarse en su lance, pero no mientras se están jugando los lances anteriores.
  •   Las palabras cruzadas entre los compañeros para dar o quitar el mus deben limitarse a palabras firmes: «mus», «quita», «envida», «mete órdago», «llegó a mí» y «¿qué digo?». Está totalmente prohibido preguntar teniendo jugada de Medias, Duples o 31. La penalización es la anulación de toda su jugada.
  •   No puede decirse más que con jugada firme la frase «yo juego solo», es decir, con Medias, Duples o 31, que aunque no son siempre jugadas para salirse (por tenerla superior el contrario), son por lo general definitivas a falta de cuatro o cinco tantos.
  •   Los envites de más de 40 tantos son equivalentes a un envite de dos piedras ordinario. Así, si un jugador envida 41 o más piedras, es equivalente a decir «envido». Si en el juego hubiese un número determinado de piedras ya envidadas, la suma total puede superar 40 chicos, siempre y cuando se haya realizado tras la suma de diferentes cantidades menores o iguales a 40 chicos. Si hay envites correctos y se envida más, con una cantidad incorrecta, equivale a envidar dos piedras más.
  •   Para realizar un «quiero» no se puede indicar al compañero frases como: «con rey caballo quiere», etc. Solamente está autorizado preguntar «¿qué llevas a grande?» o «¿qué llevas a chica?», es decir, preguntas firmes y concretas de la jugada de la que se trata.
  •   Solo se pueden cantar las cartas para la aceptación o no de envites y si se cantan habrá de hacerse dándoles el máximo valor de la jugada de la que se trate, es decir: si es de Grande se ha de empezar por los reyes, luego los caballos, las sotas, etc. Está prohibido omitir el cantar una carta que tenga el mismo valor que la última cantada (ejemplo: decir «rey-caballo» teniendo dos o más caballos). Lo mismo ocurre al cantar las cartas de menor a mayor.
  •   Con Duples se puede cantar dos cartas, aclarando si es para Grande o Chica.
  •   En la jugada de Grande, al cantar las cartas de mayor a menor pueden decirse tres, aunque la cuarta sea la que haga 31.
  •   Cuando una pareja haya aceptado envites, si en una jugada posterior se echara Órdago, está prohibido preguntar si los tantos envidados se ganan o se pierden, pues de su contestación puede depender que se quiera o no el órdago.
  •   Un jugador con jugada máxima (cuatro reyes, cuatro ases, 31 con tres reyes o 30 al no juego) y que es mano no puede decir «a mí no me dicen» o «yo no quiero» con el objeto de que revoque su compañero y, de esta forma, engañar al contrario. De cometer esta falta, se anula la jugada completa.
  •   La 31 real, compuesta por tres sietes y una sota, gana la jugada de juego en cualquier posición en que se encuentre el que la posea, que no puede mandar pasar a su compañero.
  •   Está prohibido terminantemente que un jugador que es mano y lleva 31, ordene a su compañero sin contrario posterior que lo tenga que pase al juego. De darse esta circunstancia la jugada de juego en que se cometió la falta queda anulada, apuntándose la pareja oponente el valor de su juego sin negada. Cuando los cuatro jugadores tuvieran juego, sí puede hacerse (jugando con la real), teniendo en cuenta que uno de los jugadores oponentes tenga pares (pues sin pares es imposible tener la real).
  •   Cuando se esté hablando del juego o punto, está prohibido hablar o pasar señas de jugadas anteriores.
  •   Cuando el jugador mano tiene 30 y el resto no tiene juego, está prohibido mandar a su compañero que pase al no juego, pues no hay jugada que la supere. La penalización es la anulación de toda su jugada.
  •   Las reglas asturianas tienen una particularidad, con la seña de dos ases, que consiste en arrugar la nariz.
  Asociación Amigos del Mus de Cantabria:
  •   Se juega con ocho reyes y ocho ases.
  •   Los juegos son a 40 tantos.
  •   Si al repartir se descubre una carta, habrá mus visto si la mano quiere.
  •   Se puede decir «mus», «no hay mus», «corto», «hasta allí»... En general se puede decir cualquier cosa mientras se haga ver con claridad lo que se desea.
  •   La Real se acepta tres sietes y sota de cualquier palo.
  •   En mus corrido (método de inicio de reparto) solo es posible cortar con pares y juego.
  •   No está permitido hacer señas mientras un jugador está repartiendo.
  •   El que reparte está obligado a dar a cortar al jugador de su izquierda, si no lo hace es mus visto.
  Federación Castellano Manchega de Mus:
  •   Se puede mentir siempre, a excepción de la hora de cantar pares o juego.
  •   Se puede consultar y declarar al compañero cualquier jugada de ellos mismos, anterior o posterior a la del lance que está en juego, además de lo expresado en cualquier lance por sus contrarios.
  •   Los naipes pueden ser cantados en los lances de Grande y Chica, total o parcialmente, aunque los naipes no declarados puedan hacer cualquier clase de jugada. Cantados de mayor a menor, en el lance de grande, y de menor a mayor, en el lance de Chica.
  •   En el lance de pares se pueden preguntar y declarar los Pares que se tienen y, también, el naipe o naipes restantes.
  •   En el lance de juego se puede declarar el juego que se tiene y los naipes que lo componen.
  En Cataluña:
  •   Ocho reyes y ocho ases.
  •   No vale mentir, ni antes ni después del corte.
  •   Vale la 31 real con cualquier figura y/o tres.
  •   No se juega con deje (ni en Pares ni en Juego).
  Asociación Madrileña de Mus, (Madrid y provincias limítrofes):
  •   Se permite el juego de boquilla, por tanto la boca no hace juego (se puede mentir).
  •   Un jugador puede aceptar cualquier envite del más diverso número de tantos, aunque sea postre y lleve la jugada mínima (dos ases a pares o treinta y tres a juego).
  •   Se puede hablar tanto de jugada anterior como posterior. Además, todo lo que se diga no tiene por qué ser verdad.
  •   Se juega con deje en los Pares, Juego y Punto (tanto adicional que se apunta cuando una pareja se retira de un envite previo).
  •   Las cartas las barajará el jugador anterior al que le corresponda dar, el cual deberá volver a barajarlas y presentarlas al corte, que no será inferior a tres cartas (es decir hay doble barajeo).
  •   No hay mus visto, si se descubre una carta se recogen todas y se vuelve a repartir.
  •   No es válida la Real.
Federación Gallega de Mus:
  •   Se permite el juego de boquilla hasta que se corte el mus. Luego no se puede mentir.
  •   Un jugador puede aceptar cualquier envite del más diverso número de piedras, aunque sea postre y lleve la jugada mínima (dos ases a pares o treinta y tres a juego). Las piedras aceptadas serán apuntadas por la pareja que las gane.
  •   Se puede hablar de cualquier lance, anterior o posterior, eso sí, diciendo siempre la verdad de lo que se tiene.
  •   Los naipes sólo podrán ser cantados en los lances de Grande y Chica, total o parcialmente, aunque los naipes no declarados puedan hacer cualquier clase de jugada. En todos los casos, los naipes declarados serán los que se tengan, cantados de mayor a menor, en el lance de Grande, y de menor a mayor en el lance de Chica.
  •   No se acepta la Real.
  En La Rioja existe la mayor cantidad de modalidades excepcionales de mus existentes. Principales singularidades:
  •   Cuatro reyes y cuatro ases.
  •   Cada juego es a 25 piedras (cinco amarrakos).
  •   No se puede mentir nunca.
  •   En muchos campeonatos no se admiten las señas.
  •   La comunicación con el compañero es casi nula.
  •   Se juega con 36 cartas (sin doses).
  En Navarra:
  •   Es más usual jugar a 40 piedras (ocho amarrakos).
  •   Se juega en la modalidad cuatro reyes y cuatro ases.
  •   No vale la 31 real.
  En Euskadi depende de la zona donde se juegue. Las normas más habituales son:
  •   Álava y Vizcaya:
    •   Ocho reyes y ocho ases.
    •   40 piedras por juego.
    •   No vale la 31 real.
    •   La palabra hace juego y no se puede mentir. Cualquier cosa dicha por un jugador, incluso involuntariamente, debe ser mantenida hasta el final bajo pena de perder el juego en caso contrario.
  •   Guipúzcoa:
    •   Mayoritariamente a cuatro reyes y cuatro ases, pero en algunas zonas también se juega a ocho reyes y ocho ases.
    •   Cada juego chico a seis amarrakos (ocho amarrakos en la modalidad de ocho reyes y ocho ases).
    •   No vale la 31 real.
    •   No se puede mentir y en algunos sitios tampoco se puede hablar.
  Se puede practicar este juego en el siguiente enlace.

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