El dudo



  El dudo, también llamado perudo y dado mentiroso (o "mentiroso" a secas), entre otros nombres, es un juego de dados muy popular en Latinoamérica (Perú, Bolivia, Chile...).

ORÍGENES

  Algunos estudiosos sostienen la teoría de que este juego está conectado a un antiguo juego sudamericano llamado “liari” (un juego de dados en el cual los jugadores estaban requeridos a mentirse recíprocamente y exagerar los datos del puntaje del juego).
  Otros eruditos que han estudiado el tema indican que el mentiroso se ha jugado desde el Imperio Inca y sin diferencia de clases sociales, cientos de cientos de años atrás entre los Andes y las Costas del océano Pacífico.
  En todo caso, todos los eruditos del tema coinciden en que, años más tarde, los conquistadores españoles se enamoraron del juego y lo aprendieron durante los años de la conquista de América del Sur. De hecho, se sostiene que fue llevado a España por el conquistador español Francisco Pizarro a mediados del siglo XVI, y desde allí se difundió su popularidad alrededor de toda Europa.

TERMINOLOGÍA

Las denominaciones tradicionales que se suelen emplear en este juego son:
  •   Pinta: Cara superior del dado.
  •    As: Cara 1. También se le llama "bala".
  •    Tonto: Cara 2. Denominada también "don" o "pato" en Perú.
  •   Tren: Cara 3.
  •   Cuadra: Cara 4.
  •   Quina: Cara 5.
  •   Cena: Cara 6. También denominada "sexta".

REGLAS

  Cada uno de los jugadores (mínimo 2) posee un cubilete (vaso opaco, puede ser de plástico o de cuero) y, al menos, cinco dados de seis caras.
  El juego comienza determinando qué jugador iniciará la partida, lo que se determina tirando un dado. Quien obtenga el número mayor comienza la partida. En caso de empate en el número mayor se vuelve a tirar. 
  En cada turno, los jugadores agitan los dados en el cacho o cubilete y los voltea sobre la mesa, ocultándolos de los demás (lo habitual es poner el cubilete encima de la tirada).
  Si al tirar los dados uno termina sobre otro, se recomienda volver a hacerlo. Es importante, para evitar trampas, que el jugador afectado levante el cubilete y los contrincantes puedan apreciar que los dados se encuentran montados.
  Si ningún jugador tiene ningún dado montado, el juego prosigue normalmente, y aquel que empieza dice en voz alta su estimación del total de dados de un valor determinado entre todos los jugadores, ya que el objetivo del juego es especular sobre la cantidad de repeticiones de una determinada cara superior de los dados, sabiendo solamente el resultado de los propios. Por ejemplo: "En la mesa hay dos dados con cincos" o "dos quinas", dicho en la jerga tradicional del juego.
   La persona que parte define si el juego se efectuará hacia su izquierda (en el sentido de las agujas del reloj) o hacia su derecha (contra reloj).
  El siguiente jugador debe elevar el número especulado, cambiarlo a una denominación o pinta mayor, con la misma o mayor cantidad de apariciones, dudar, "calzar", "matar" la apuesta o pasar.

  Si quien sigue, decide "dudar", en vez de subir el número de apariciones, deberá anunciarlo en voz alta diciendo "lo dudo" o "dudo" simplemente. Tras esta declaración, todos los jugadores muestran sus juegos. Si existiera un número igual o mayor de dados a la pinta especulada en la apuesta, quien dudó pierde un dado. Si por el contrario, la apuesta fuese efectivamente mayor que el número real de apariciones de la pinta, pierde un dado la persona que efectuó la apuesta.
  Si decide "calzar" la apuesta, al contabilizar el número de apariciones debe ser exactamente el especulado por el anterior jugador. Si esta condición se cumple, el jugador que "calzó" la apuesta recibe un dado de regreso. Si ya tiene cinco queda con uno a favor, a la espera de que pierda alguno para entrar en juego. Si por el contrario la apuesta es distinta del número real de apariciones de la pinta, quien "calzó" pierde un dado.
  Otra opción del jugador es la de "matar" al contrincante que plantea una apuesta determinada. Se cuenta la cantidad de dados y, si coincide con el número expresado, el jugador responsable de la apuesta pierde un dado.
  Los ases, además de ser una pinta, son comodines y se les asigna el valor del número que se está apostando siempre y cuando este en juego dicho número. Además, tienen reglas especiales para sus apuestas: 

  •   En caso de que la pinta de la apuesta se cambiara a ases, se permite rebajar el número de apariciones en curso, a la mitad de la apuesta actual más uno en caso de ser par, o a la mitad aproximado hacia arriba de ser impar. 
  •   A su vez, si se está apostando por ases y se quiere cambiar de pinta, sólo se permite apostar al doble más uno (o más) respecto del número de ases de la apuesta. 
  •   No se puede partir un turno apostando con ases, a menos que se tenga sólo un dado en mano para lo cual existe una salvedad aparte.
  Cuando cualquier jugador queda por primera vez con un solo dado en juego, puede optar por jugar una ronda especial. En ésta, los ases valen como "uno" y no sirven como comodines, por lo que se puede partir con ellos, ya que tienen las mismas probabilidades que las otras pintas. El jugador que está con un dado puede elegir entre jugar "abierto" o "cerrado".
  Al "obligar" una ronda "abierta", los jugadores deben mostrar sus dados a los contrincantes pero no pueden ver los suyos, especulando por las "manos" de los contrincantes pero sin saber la suya.
  Si el jugador opta por "obligar" ronda "cerrada", él será el único que podrá ver su dado mientras los demás tendrán que especular sin ver lo que tienen.
  Esta opción es válida sólo cuando, por primera vez, el jugador se encuentra con un dado en mano. Si se mantiene en juego, el próximo turno continúa según las reglas antes mencionadas y no podrá volver a ocupar dicho beneficio.
  Al "obligar", el jugador que inicia la partida da una "pinta" que no puede cambiarse, a excepción de que haya otro jugador más con un dado. Este último puede cambiar la pinta por una cantidad mayor a la que le llegó del jugador anterior.

   En todo caso, el jugador que pierda o recoja un dado comienza en la siguiente ronda.
  El juego acaba cuando sólo un jugador se mantiene en el juego y el resto pierde todos sus dados. 
  Un buen ejemplo de partida de este juego puede apreciarse en el siguiente vídeo (fragmento de la película "Piratas del Caribe: El cofre del hombre muerto"):


VARIANTES

  Algunas personas plantean que no se puede "calzar" al tener cinco dados pues es la cantidad mayor de dados que alguien puede tener en juego, por lo que sólo se podría seguir la apuesta, "matar" o dudar.
  Es común, también, que algunos jugadores planteen el uso del recurso de "obligar" en cualquier etapa del juego.
  Otras variantes interesantes de este juego son:
  •   Dudar a la siciliana: El que duda en la partida (es decir, se le duda al primer jugador que hace una declaración en el juego) pierde dos dados si se equivoca o hace perder dos dados si está en lo correcto. 
  •   Picado: Cuando un jugador tiene dos ases en su juego (sin importar la cantidad total de dados que tenga), puede dar vuelta el sentido del juego (una vez por ronda), el siguiente jugador puede dudar el picado o seguir aumentando. Esta variante es popular en Chile. 
  •   Pasar: Cuando un jugador, que siga teniendo 5 dados en juego, tiene: Todos los dados distintos, todos los dados iguales, o un full (un trío y un par), puede pasar (una vez por ronda); el siguiente jugador puede dudar el paso o seguir aumentando. Algunas personas plantean que no se puede pasar dos veces consecutivas (que una persona diga paso y la siguiente también). 
  •   Juego sucio: Por lo general no se puede partir un turno apostando con ases, si es que se juega con juego sucio se puede partir con ases, pero estos dejan de ser comodines y pasan a ser la pinta más baja, asimismo ya no se puede bajar a ases dividiendo la apuesta en 2, es decir, los ases pasan a ser una pinta normal. La idea es confundir las apuestas del resto, si es que no se dan cuenta que la primera apuesta fue con ases.
  Si se quiere probar este juego en línea, se debe pulsar en el siguiente  enlace.

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